Manfaat Media Gambar Tentang Organ Pernapasan Manusia

Wiyarti

Pengantar
Banyak siswa SD bahkan sampai kelas V belum paham tentang organ pernapasan manusia. Nilai ulangan banyak yang rendah. Hal ini mungkin disebabkan karena minat siswa terhadap mata pelajaran IPA sangat rendah atau bisa juga guru kurang jelas dalam menyampaikan mata pelajaran tersebut,sehingga anak tidak tertarik dengan materi yang disampaikan.
Kondisi seperti yang diuraikan di atas yaitu rendahnya penguasaan materi IPA dengan Kompetensi Dasar tersebut tidak sepenuhnya merupakan kesalahan anak. Pembelajaran tentang fungsi organ pernapasan manusia dan hubungannya dengan makanan dan kesehatan yang disampaikan belum optimal. Hasil diskusi dengan beberapa teman ditemukan beberapa kemungkinan kekurangan/kelemahan yang menyebabkan rendahnya prestasi siswa pada materi tersebut, antara lain: 1. Rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran IPA, 2. Rendahnya konsentrasi siswa saat proses pembelajaran, 3. Rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep fungsi organ pernafasan manusia dan hubungannya dengan makanan dan kesehatan, 4. Siswa bosan dan tidak tertarik dengan penjelasan dari guru, 5. Pemilihan strategi pembelajaran yang tidak tepat, 6. Pemilihan sumber belajar yang kurang tepat.
Berdasarkan beberapa kemungkinan kekurangan/kelemahan tersebut, maka ditemukan beberapa alternatif yang mungkin dapat memperbaiki kelemahan proses pembelajaran tersebut: 1). Memperbaiki pengelolaan tata ruang kelas, 2) Merubah sistem pembelajaran individu menjadi pembelajaran dalam bentuk kelompok-kelompok kecil, 3) Memilih alat dan sumber belajar yang tepat untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi fungsi organ pernafasan manusia dan hubungannya dengan makanan dan kesehatan. Dari beberapa alternative di atas memilih alat dan sumber belajar yang tepat untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi fungsi organ pernapasan manusia dan hubungannya dengan makanan dan kesehatan tmpaknya merupakan cara yang paling tepat untuk meningkatkan motifasi belajar siswa sehingga prestasi belajar siswa dapat meningkat.

Hakekat Pembelajaran
Kata belajar kurang lebih berarti perubahan tingkah laku menuju yang lebih baik atau merupakan usaha untuk mengubah dari sesuatu yang tidak bisa menjadi bisa. Belajar sebagai proses,bukan sekedar pengalaman dan bukan suatu hasil. Sebagai suatu proses berarti terjadi perubahan kualitatif individu,sehingga tingkah lakunya berkembang. Perubahan itu misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya pengertian baru, perubahan sikap dan perkembangan cara berpikir. Belajar sebagai suatu proses berarti pula belajar berlangsung secara aktif dan integrative dengan berbagai perbuatan untuk mencapai tujuan. Dengan demikian seseorang melakukan perbuatan belajar karena mempunyai suatu tujuan. Guru dalam perannya adalah mengarahkan belajar, menunjukkan sumber belajar, menyajikan bahan belajar, dan mendorong seseorang untuk belajar, sehingga seseorang berhasil mencapai tujuan yang ditetapkan.
Sekolah Dasar (SD) menurut Waini Rasyidi (1993) pada hakikatnya merupakan satuan atau unit lembaga social (social institution) yang diberi amanah atau tugas khusus (specific task) oleh masyarakat untuk menyelenggarakan pendidikan dasar secara sistematis. Mengacu pada tujuan pendidikan nasional dan tujuan nasional, dalam kurikulum Pendidikan Dasar dinyatakan bahwa tujuan operasional pendidikan Sekolah Dasar yaitu memberi bekal kemampuan dasar membaca, menulis, dan berhitung, pengetahuan dan keterampilan dasar yang bermanfaat bagi siswa seuai dengan tingkat perkembangannya, serta mempersiapkan mereka untuk mengikuti pendidikan di SLTP. Berdasarkan tujuan operasional tersebut pendidkan Sekolah Dasar tidak menjalankan fungsi terminal melainkan menjalankan fungsi transisional.
Dari aspek perkembangan kognitif prinsip praktis bagi anak usia Sekolah Dasar adalah: 1) Kurikulum atau proses pembelajaran harus menyajikan bahan ajaran yang sepadan dengan perkembangan anak yang memungkinkan anak tersebut melakukan eksplorasi, berfikir, dan memperoleh kesempatan untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan anak lain dan orang dewasa sehingga bermakna bagi anak itu sendiri. 2) Prinsip praktis yang relevan dengan pembelajaran, yaitu anak usia SD harus diberi kesempatan untuk bekerja dalam kelompok kecil, dan guru menciptakan kemudahan berdiskusi diantara anak, sehingga anak dihadapkan pada kegiatan aktif dari pada kegiatan pasif. Kebermaknaan dalam proses pembelajaraan dapat dilakukan dengan merancang suatu tugas yang bermakna sehingga pembelajaran berfokus pada salah satu pencampaian kompetensi belajar.  

Hakikat Pembelajaran IPA
Dalam berbagai sumber dinyatakan bahwa hakikat sains adalah produk, proses, dan penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat didalamnya. Produk sains yang terdiri dari fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori dapat dicapai melalui penggunaan proses sains, yaitu melalui metode-metode sains atau metode ilmiah (scientific methods), bekerja ilmiah (scientific inquiry). Banyak orang berpendapat bahwa sains memberikan kesempatan bagi orang yang mau belajar berbuat, berpikir dan bertindak seperti ilmuwan (scientist). Pada hakikatnya Ilmu Pengetahuan Alam (sains) sangat bermanfaat dalam kehidupan masyarakat melalui teknologi, karena teknologi sangat erat hubungannya dengan bekerja ilmiah. Bekerja ilmiah sesungguhnya adalah perluasan dari metode ilmiah.
Di Indonesia metode ilmiah sudah ditekankan dalam IPA sejak kurikulum 1975. Dalam kurikulum 1994, lingkup proses dan konsep diintegrasikan dalam setiap rumusan tujuan pembelajaran (umum) yang harus diukur pencapaiannya.
Pendidikan IPA di sekolah dasar bertujuan agar siswa menguasai pengetahuan, fakta, siswa dalam mempelajari diri dan alam sekitar. Pendidikan IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mencari tahu dan berbuat sehingga mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Berdasarkan kurikulum 2004, IPA seharusnya dibelajarkan secara inkuiri ilmiah (scientivic inquiry) untuk menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja, dan bersikap ilmiah serta berkomunikasi sebagai salah satu aspek penting kecakapan hidup.

Hakekat Prestasi Belajar
Secara harfiah prestasi belajar terdiri dari kata ‘prestasi’ dari kata ‘prestatie’ (bahasa Belanda) dan ‘belajar’. Kata ‘prestasi’ berarti hasil usaha. Sedangkan kata ‘belajar’ menurut Slameto (2003) mengatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Selain makna tersebut Slameto juga mengartikan kata belajar sebagai suatu proses usaha yang dilakukan sesorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) dinyatakan bahwa ‘prestasi belajar’ adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru. Prestasi belajar dapat diperoleh melalui proses evaluasi atau penilaian terhadap suatu kegiatan pembelajaran yang meliputi aspek pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan sikap selama proses belajar sehingga dapat diketahui hasil dari kegiatan pembelajaran tersebut. Prestasi belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang berupa nilai secara kualitatif maupun kuantitatif yang dapat menunjukkan berhasil atau tidaknya suatu kegiatan pembelajaran.

Media dalam pembelajaran IPA
Media dipandang sebagai media instruksional apabila membawa pesan yang mengandung tujuan instruksional. Sedangkan tujuan penggunaan media secara umum adalah untuk memfasilitasi komunikasi. Dalam pembelajaran tujuan penggunaan media antara lain untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran, memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran, memberikan arahan tentang tujuan yang akan dicapai, menyediakan evaluasi mandiri, member rangsangan kepada guru untuk kreatif, menyampaikan materi pembelajaran, membantu pelajar yang memiliki kekhususan tertentu. Format media adalah bentuk fisik yang berisi pesan untuk disampaikan atau Format ditunjukkan, misalnya berupa clip charts, slide, audio, film, video, atau komputer multi media, yang dapat bersifat visual tidak bergerak, visual bergerak, kata-kata yang tercetak, atau kata-kata yang disampaikan secara lisan.
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Dalam laporan ini penulis dalam melakukan perbaikan pembelajaran menggunakan media gambar untuk memperjelas pemahaman siswa. Lambang-lambang tersebut dicerna, disimak oleh para siswa sebagai penerima pesan yang disampaikan guru. Menurut Schramm, klasifikasi media ada dua jenis,yaitu media sederhana (papan tulis, gambar, poster, peta) dan media canggih (radio, film, televisi, komputer). Jadi, gambar merupakan media visual sederhana yang mempunyai beberapa keunggulan dan juga kelemahan. Keunggulan dari media gambar antara lain: a. Media ini dapat menerjemahkan ide/gagasan yang sifatnya abstrak menjadi konkret, b Banyak tersedia dalam buku-buku, majalah, surat kabar, kalender, dan sebagainya, c.  Mudah menggunakannya dan tidak memerlukan peralatan lain, d. Tidak mahal, bahkan mungkin tanpa mengeluarkan biaya. e.  Dapat digunakan pada setiap tahap pembelajaran dan semua tema. Sedangkan kelemahan dari media gambar adalah: a. Terkadang ukuran gambar terlalu kecil jika digunakan pada kelas besar, b. Cepat rusak jika penggunaanya tidak hati-hati.

Diskusi
Tingkat pemahaman siswa SD terhadap materi organ pernapasan manusia mengalami kenaikan setelah menggunakan media berupa gambar. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media gambar kepada siswa kelas V SDN Gubug tentang organ pernapasan manusia memberikan hasil yang lebih baik dan optimal. Penerapkan metode yang komplek dalam pembelajaran ini yaitu menggunakan media gambar dipadu dengan metode diskusi dan demonstrasi. Untuk lebih jelasnya dapat penulis uraian sebagai berikut:
1)Pada pembelajaran awal, siswa yang tuntas belajar sebanyak 9 siswa dari 27 siswa.
2)Pada siklus I, siswa yang tuntas belajar sebanyak 16 siswa dari 27 siswa.
3)Pada siklus II, siswa yang tuntas belajar sebanyak 26 siswa dari 27 siswa.
Dari kondisi awal ke kondisi akhir terdapat peningkatan pemahaman terhadap materi organ pernapasan manusia yang sangat signifikan terbukti dari rata-rata hasil yang diperoleh siswa pada awal siklus adalah 64,81 dengan ketuntasan 33,33% sedangkan pada tindakan yang pertama rata-rata meningkat menjadi 71,85 dengan ketuntasan mencapai 59,25% dan pada tindakan siklus 2 rata-rata naik lagi menjadi 80,00 dengan ketuntasan mencapai 96,30%.
Dari kondisi awal ke kondisi akhir terdapat peningkatan aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran setelah menggunakan media gambar dipadu dengan metode diskusi dan demonstrasi, mutu pembelajaran dapat ditingkatkan. Dengan demikian 1.Hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 1 Gubug, Kecamatan Cepogo, Kabupaten Boyolali pada materi pembelajaran organ pernapasan manusia meningkat.Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya prestasi belajar siswa pada materi tersebut.
2.Perilaku siswa kelas V SD Negeri 1 Gubug, Kecamatan Cepogo, Kabupaten Boyolali setelah mengikuti pembelajaran dengan penggunaan sumber belajar berupa media gambar mengalami perubahan. Perubahan perilaku siswa ini ditunjukkan dari data non tes melalui observasi.

Membuat Gambar Tiga Dimensi Melalui Multimedia Interaktif

Ervin Rudi Haryadi

Pengantar
Pada kenyataannya, selama ini proses pembelajaran berpusat pada siswa tidak begitu mendapat perhatian dan penekanan untuk mengimplementasikannya sehingga sebagian besar proses pembelajaran condong menerapkan prinsip sebaliknya yaitu pembelajaran berpusat pada guru. Guru lebih dominan berceramah dan memberi instruksi dibanding membimbing dan memfasilitasi belajar siswa. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher oriented). Pembelajaran yang demikian tidak melibatkan potensi siswa secara maksimal. Jika hal ini berlangsung terus menerus maka kreativitas siswa tidak berkembang.
Potensi yang ada dalam diri siswa tidak dapat berkembang dengan baik. Siswa cenderung menunggu apa yang akan diajarkan oleh gurunya. Siswa cenderung tidak mau mengembangkan kreativitasnya. Seharusnya proses interaksi dalam kegiatan belajar mengajar di kelas melibatkan berbagai pihak yang saling berkaitan. Pihak pihak yang berkompeten dalam proses pembelajaran saling bekerja sama menciptakan model pembelajaran yang tepat sesuai tujuan yang akan dicapai bersama. Salah satu cara untuk mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada siswa adalah pembelajaran dengan Multimedia Interaktif. Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif ini menuntut kreativitas dan motivasi siswa dalam belajar.
Kompetensi Dasar membuat gambar 3 dimensi di SMK berdasarkan karakteristiknya memuat indikator pembelajaran yang mencakup ranah kognitif, psikomotor, dan afektif dalam penilaiannya. Pembelajaran membuat gambar 3 dimensi termasuk pembelajaran yang secara teknis menyulitkan guru. Kesulitan yang dihadapi antara lain alokasi waktu yang kurang mencukupi, antusiasme dan motivasi siswa yang rendah, kreativitas siswa rendah dan penilaian yang tidak efektif.
Waktu belajar membuat gambar 3 dimensi yang hanya beberapa pertemuan tidak memungkinkan guru membekali siswa dengan kemampuan praktis. Siswa juga kurang mendapat kesempatan untuk melatih keterampilan membuat gambar 3 dimensi. Dengan tidak adanya kesempatan belajar membuat gambar 3 dimensi melalui Multimedia Interaktif ini , siswa tidak antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Alasan inilah yang menjadi penyebab kurangnya motivasi siswa mengikuti pembelajaran membuat gambar 3 dimensi.
Dari beberapa mata pelajaran yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan, membuat gambar 3 dimensi merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap sangat sulit oleh siswa. Tidak jarang muncul keluhan bahwa membuat gambar 3 dimensi membuat pusing siswa dan dianggap sebagai momok yang menakutkan bagi siswa. Begitu beratnya gelar yang disandang membuat gambar 3 dimensi sehingga menimbulkan kekhawatiran pada hasil belajar siswa yang rendah.
Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung aktif, efektif, dan menyenangkan dan siswa tidak akan terpasung dalam suasana pembelajaran yang kaku, monoton, dan membosankan. Multimedia Interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan pada akhirnya juga berimbas pada meningkatnya hasil belajar siswa.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, peneliti tertarik untuk mencoba melakukan penelitian dengan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran membuat gambar 3 dimensi di kelas XI Multimdia 3 SMK Kristen 1 Surakarta agar aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran membuat gambar 3 dimensi dan juga hasil belajar mereka mengalami peningkatan ke arah yang lebih baik.

Keaktifan Belajar
Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran, guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari si pembelajar dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. Jika pembelajaran tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakikat belajar. Peran aktif dari siswa sangat penting dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif, yang mampu menghasilkan sesuatu untuk kepentingan dirinya dan orang lain.
Partisipasi aktif siswa dalam belajar merupakan persoalan penting dan mendasar yang harus dipahami, disadari, dan dikembangkan oleh setiap guru di dalam proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa partisipasi aktif ini harus dapat diterapkan oleh siswa dalam setiap bentuk kegiatan belajar. Keaktifan belajar ditandai oleh adanya keterlibatan secara optimal, baik intelektual, emosional, dan fisik juga dibutuhkan. Pandangan mendasar yang perlu menjadi kerangka berfikir setiap guru adalah bahwa pada prinsipnya siswa adalah makhluk yang aktif. Individu merupakan manusia belajar yang aktif dan selalu ingin tahu.
Daya keaktifan yang dimiliki siswa secara kodrati itu akan berkembang kearah yang positif bilamana lingkungannya memberikan ruang yang baik untuk tumbuh suburnya keaktifan tersebut. Keadaan ini menyebabkan setiap guru perlu menggali potensi-potensi keberagaman siswa melalui keaktifan yang mereka aktualisasikan dan selanjutnya mengarahkan aktifitas mereka kearah tujuan yang positif atau tujuan pembelajaran. Hal ini pula yang mendasari pemikiran bahwa kegiatan pembelajaran harus dapat memberikan dan mendorong seluas-luasnya partisipasi aktif siswa. Ketidaktepatan pemilihan pendekatan pembelajaran sangat memungkinkan partisipasi aktif siswa menjadi tidak subur, bahkan mungkin justru menjadi kehilangan keaktifannya. Contoh penerapan prinsip partisipasi Aktif dalam Pembelajaran.
Guru merancang/mendesain pesan pembelajaran dan mengelola proses pembelajaran yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, Guru menugaskan siswa dengan kegiatan yang beragam , misalnya: Percobaan, tutorial, memecahkan masalah, mencari informasi, menulis laporan/cerita/puisi, berkunjung keluar kelas. Bambang Warsita (2008) menyatakan bahwa penerapan prinsip partisipasi aktif dalam rancangan bahan ajar dan aktifitas dari guru didalam proses pembelajaran adalah dengan cara :
1)Memberi kesempatan, peluang seluas-luasnya kepada siswa untuk berkreativitas dalam proses belajarnya.
2)Memberi kesempatan melakukan pengamatan, penyelidikan atau inkuiri dan eksperimen.
3)Memberi tugas individual atau kelompok melalui kontrol guru.
4)Memberikan pujian verbal dan non verbal terhadap siswa yang memberikan respon terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
5)Menggunakan multi metode dan multimedia di dalam pembelajaran.

Hasil Belajar Membuat Gambar 3 Dimensi
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. (Hamalik Pemar, 2001). Menurut pengertian ini belajar merupakan suatu proses yakni suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Yang menjadi hasil dari belajar bukan penguasan hasil latihan melainkan perubahan tingkah laku. Karena belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku, maka diperlukan pembelajaran yang bermutu yang langsung menyenangkan dan mencerdaskan siswa. Poerwadarminta (2005) mengatakan prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai atau dilakukan. Sedangkan Winkel (1999) mengatakan prestasi adalah bukti dari keberhasilan yang telah dicapai. Sedangkan belajar berarti perubahan menuju hal yang bermakna (Poerwadarminta, 2002). Slameto (1995) mengemukakan belajar adalah proses perubahan perilaku secara sadar akibat adanya interaksi antara indivudu dengan lingkungan. Perubahan perilaku yang dimaksud tersebut adalah kompetensi yang dikuasai siswa.
Dari pendapat-pendapat tersebut di atas, maka belajar merupakan suatu perubahan pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan yang diperoleh siswa, melainkan juga dalam kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, dan kemampuan dalam menyesuaikan diri. Belajar harus mampu bertumpu pada landasan berfikir yang meliputi: bagaimana untuk memahami, bagaimana untuk melakukan, bagaimana menumbuhkan kemandirian dan tanggung jawab serta bagaimana belajar bersama.
Hasil belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas belajar, karena aktivitas belajar merupakan proses, sedangkan hasil belajar merupakan hasil dari proses belajar. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Hasil belajar membuat gambar 3 dimensi merupakan hasil maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan berbagai aktivitas dan usaha untuk mempelajari membuat gambar 3 dimensi. Menurut Dimyati (1999), “Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru.
Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran.” Sementara itu menurut Hamalik (2006), “Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.” Hasil belajar di bidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran terhadap siswa yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan. Jadi hasil belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa pada periode tertentu.

Multi Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya :
1)Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2)Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown).
3)Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia Interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : Aplikasi game dan CD interaktif.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002).
a).    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b).    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c).    Grafik
Terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d).    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e).    Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu :
a)Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b)Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio;
c)Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
d)Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
b. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

Pembahasan
Setelah diadakan perbaikan pembelajaran kompetensi dasar membuat gambar 3 dimensi dari siklus pertama sampai siklus kedua maka dapat disajikan data rekapitulasi nilai tes seluruh siklus. Tujuan penyajian data ini adalah untuk mengetahui perkembangan kemampuan dan prestasi belajar siswa sekaligus mengetahui pengaruh perbaikan terhadap hasil belajar siswa. Siswa yang mengalami ketuntasan belajar mengalami kenaikan, sebaliknya, siswa yang belum tuntas belajar mengalami penurunan secara signifikan. Solusi yang ditawarkan menyikapi hasil perbaikan pembelajaran membuat gambar 3 dimensi dengan menggunakan multimedia interaktif secara mandiri ini adalah dengan memberikan bimbingan secara lebih, sebab anak memiliki karakteristik yang khas dan personal.

Memahami Materi Passive Voice Melalui Metode Cooperative Learning

Endah Nur Hayati

Pendahuluan
Perkembangan akhir-akhir ini ada gejala bahwa mutu pendidikan kita merosot. Ini dapat dilihat bahwa hasil Ujian Akhir Nasional Tahun 2013/2014 masih banyak siswa yang tidak lulus, sehingga banyak siswa yang belum bisa melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi atau untuk persyaratan mencari kerja. Mengingat tuntutan tersebut maka proses belajar mengajar di sekolah perlu mendapatkan perhatian yang serius untuk penanganannya. Di sini guru sebagai aktor dikelas sangat menentukan keberhasilan pendidikan. Oleh karenanya, maka guru hendaknya selalu melakukan pembaharuanpembaharuan untuk menemukan cara-cara baru, media baru, dan strategi barn untuk meningkatkan kualitas pembelajarannya. Fokus permasalahan yang diprioritaskan dalam penelitian ini adalah adanya keinginan untuk mengembangkan pembelajaran untuk menghadapi permasalahan yang dihadapi guru di kelas.
Dalam kenyataannya, kemampuan dalam memahami materi Passive voice siswa rendah, hal itu dapat dilihat dari nilai ulangan harian dan raport sebelumnya. Hal tersebut di atas disebabkan oleh guru yang hanya menggunakan metode ceramah, urutan materi mengajar tidak runtut, guru hanya menggunakan papan tulis, dan guru tidak menggunakan metode yang tepat. Dalam penelitian ini, kajian diarahkan kepada pengembangan metode pengajaran. Cooperative learning, karena faktor penyebab yang lain menjadi bidang kajian. Tersendiri.
Di dalam pembelajaran cooperative siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu. Kelas disusun dalam kelompok kecil dengan kemampuan yang heterogen dan siswa tetap berada dikelompoknya dalam beberapa minggu untuk diajarkan ketrampilan-ketrampilan khusus agar dapat bekerja sama dengan baik dalam kelompoknya, menjadi pendengar yang aktif, memberikan penjelasan pada teman satu kelompok, berdiskusi dan sebagainya selama cooperative learning, tugas anggota kelompok adalah mencapai ketentuan materi yang disampaikan guru dan Baling membantu teman sekelompok dalam mencapai ketuntasan.

Perkembangan Psiko – Fisik Siswa
Sebagian ahli menyatakan perkembangan sebagai suatu proses yang berbeda dengan pertumbuhan. Perkembangan dapat diartikan sebagai proses perubahan kualitatif yang mengacu pada mutu fungsi organ-organ j asmaniah, bukan organ-organ jasmaniahnya itu sendiri. Jadi dapat ditekankan bahwa arti perkembangan terletak pada penyempurnaan fungsi psikologis yang disandang oleh organ-organ fisik. Proses-proses perkembangan tersebut meliputi:
1.Perkembangan Motor
Yaitu proses perkembangan yang progresif dan berhubungan dengan perolehan aneka ragam ketrampilan fisik anak. Perkembangan fisik anak berlangsung lebih kurang selama 2 dasawarsa sejak lahir. Semua kapasitas yang dibawa anak dari rahim ibunya baik jasmani maupun rohani adalah modal dasar yang tampak selalu berfaedah bagi kelanjutan perkembangan anak.
2.Perkembangan Kognitif
Istilah kognitif berasal dari cognition yang padanannya knowing berati mengetahui. Dalam arti luas kognitif berarti perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Keiser dalam Muhibbin Syah, 1999). Jadi perekembangan kognitif dapat diartikan sebagai fungsi perkembangan fungsi intelektual atau proses perkembangan kemampuan atau kecerdasan otak anak. Perkembangan kognitif sebagian besar bergantung pada seberapa jauh anak aktif memanipulasi dan aktif berinteraksi dengan lingkungan. Menurut Piaget dalam merespon lingkungan diperlukan proses yang aktif maupun interaksi dengan lingkungannya, selain itu jugs diperlukan keseimbangan dalam penyesuaian aprekasi skema yang cocok dengan lingkungan yang direspons (Piaget dalam Muhibbin Syah, 1999).
3.Perkembangan Sosial dan Moral
Yaitu proses perkembangan mental yang berhubungan dengan perubahan-perubahan cara anak dalam berkomunikasi dengan obyek atau orang lain, baik sebagai individu maupun kelompok. Dari upaya penumbuh kembangan sumber daya manusia melalui proses hubungan interpersonal tak mengherankan apabila seorang siswa sering menggantungkan respnnya terhadap pelajaran dikelas pada pandangannya terhadap teman-temannya sekelasnya. Positif atau negatifnya pandangan siswa pada guru dan temantemannya sangat mempengaruhi kualitas hubungan sosial siswa dengan lingkungan kelas maupun sekolahnya.

Model Pembelajaran Cooperative learning
Belajar cooperative learning dapat diartikan sebagai serangakaian strategi belajar yang digunakan siswa dalam membantu teman-teman mereka dalam mempelajari sesuatu, dalam hal ini belajar cooperative dapat dikatakan sebagai “Pengajaran Tetuan Sebaya”. Di dalam pembelajaran cooperative siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang saling membantu. Kelas disusun dalam kelompok kecil dengan kemampuan yang heterogen dan siswa tetap berada dikelompoknya dalam beberapa minggu untuk diajarkan ketrampilan-ketrampilan khusus agar dapat bekerja sama dengan baik dalam kelompoknya, menjadi pendengar yang aktif, memberikan penjelasan pada teman satu kelompok, berdiskusi dan sebagainya selama kooperative learning, tugas anggota kelompok adalah mencapai ketentuan materi yang disampaikan guru dan saling membantu teman sekelompok dalam mencapai ketuntasan.
1.Ciri – ciri Pembelajaran Cooperative learning
Kebanyakan pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran cooperative memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1) Siswa bekerja sama dalam kelompok secara cooperative untuk menyelsaikan materi belajarnya. 2) Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan yang tinggi, sedang, dan rendah. 3) Bilamana mungkin, anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku jenis kelamin berbeda-beda. 4) Penghargaan lebih berorientasi kelompok ketimbang individu.
2.Tahapan Pembelajaran Cooperative learning
Tahap-tahap dalam pembelajaran cooperative adalah sebagai berikut: 1) Guru menyampaikan Tujuan Pembelajaran Khusus yang ingin dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar. 2) Guru menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan. 3) Guru menjelaskan kepada siswa bagaiman caranya membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar melakukan taransisi secara efisien. 4) Guru membimbing kelompok-kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas mereka. 5) Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya. 6) Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok.
Keberhasilan cooperative learning ini menuntut kegiatan yang cooperative dari beberapa individu tersebut. Adapun pengelompokan itu biasanya didasarkan pada:
a.Adanya alat pelajaran yang tidak mencukupi jumlahnya.
Agar penggunaannya dapat lebih efisien dan efektif, maka siswa perlu dijadikan kelompok-kelompok kecil. Karena bila seluruh siswa sekaligus menggunakan alat-alat itu tidak mungkin. Dengan pembagian kelompok mereka dapat memanfaatkan alat-alat yang terbatas itu sebaik mungkin, tanpa Baling menunggu gilirannya.
b.Kemampuan Belajar Siswa
Di dalam satu kelas kemampuan belajar siswa tidak sama. Siswa yang pandai di dalam bahasa Inggris, belum tentu sama pandainya dalam pelajaran sejarah. Dengan adanya perbedaan kemampuan belajar itu, maka perlu dibentuk kelompok menurut kemampuan belajar masingmasing, agar setiap siswa dapat sesuai dengan kemampuannya.
c.Minat Khusus
Setiap individu memiliki minat khusus yang perlu dikembangkan, hal mans yang satu pasti berbeda dengan yang lain. Tetapi tidak menutup kemungkinan ada anak yang minat khususnya sama, sehingga memungkinkan dibentuknya kelompok, agar mereka dapat dibina dan mengembangkan bersama minat khusus tersebut.
d.Memperbesar Partisipasi Siswa
Di sekolah pada tiap kelas biasanya jumlah siswa terlalu besar, dan kita tahu bahwa jumlah jam pelajaran adalah sangat terbatas, sehingga dalam jam pelajaran yang sedang berlangsung sukar sekali untuk guru akan mengikutsertakan setiap murid dalam kegiatan itu. Bila itu terjadi siswa yang ditunjuk guru akan aktif, yang tidak disuruh akan tetap pasif saja. Karena itulah bila berkelompok, dan diberikan tugas yang sama pada masing-masing kelompok, maka banyak kemungkinan setiap siswa ikut serta melaksanakan dan memecahkannya.
e.Pembagian Tugas Atau Pekerjaan.
Di dalam kelas bila guru menghadapi suatu masalah yang meliputi berbagai persoalan, maka perlu tugas membahas masing-masing persoalan pada kelompok, sesuai dengan jumlah persoalan yang akan dibahas. Dengan demikian masing-masing kelompok harus membahas tugas yang diberikan itu.
f.Kerja Sama Yang Efektif
Dalam kelompok siswa harus bisa bekerja sama, mampu menyesuaikan diri, menyeimbangkan pikiran/pendapat atau tenaga untuk kepentingan bersama, sehingga mencapai suatu tujuan untuk bersama pula.
Apakah keuntungan penggunaan teknik cooperative learning itu ?
1.Dapat memberikan kesempatan kepada para siswa untuk menggunakan keterampilan bertanya dan membahas sesuatu masalah.
2.Dapat memberikan kesempatan pada pada siswa untuk lebih intensif mengadakan penyelidikan mengenai sesuatu kasus atau masalah.
3.Dapat mengembangkan bakat kepemimpinan dan mengajarkan keterampilan berdiskusi.
4.Dapat memungkinkan guru untuk lebih memperhatikan siswa sebagai individu serta kebutuhannya belajar.
5.Para siswa lebih aktif tergabung dalam pelajaran mereka, dan mereka lebih aktif berpartisipasi dalam diskusi.
6.Dapat memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mengembangkan rasa menghargai pendapat orang lain, hal mana mereka telah saling membantu kelompok dalam usahanya mencapai tujuan bersama.
Tetapi disamping itu keunggulan teknik cooperative learning memiliki pula kelemahannya, yaitu:
1.Cooperative learning hanya melibatkan kepada siswa yang mampu sebab mereka cakap memimpin dan mengarahkan mereka yang kurang.
2.Strategi ini kadang-kadang menuntut pengaturan tempat duduk yang berbeda-beda.
3.Keberhasilan strategi cooperative learning ini tergantung kepada kemampuan siswa memimpin kelompok atau untuk bekerja sendiri.
Bentuk-bentuk cooperative learning yang bisa dilaksanakan ialah:
1.Cooperative learning Berjangka Pendek
Bentuk ini dapat disebut pula “rapat kilat” karena hanya mengambil waktu lebih kurang 15 menit, yang mempunyai tujuan untuk memecahkan persoalan khusus yang terdapat pada sesuatu masalah. Umpamanya: ketika instruktur menjelaskan sesuatu pelajaran terdapat suatu masalah yang perlu didiskusikan. Guru dapat menunjuk beberapa siswa, atau membagi kelas mejadi beberapa kelompok untuk membahas masalah itu dalam waktu singkat.
2.Cooperative learning Berjangka Panjang
Pembicaraan disini memakan waktu yang panjang, misalnya memakan waktu 2 hari, satu minggu atau mungkin tiga bulan, tergantung pada luas dan banyaknya tugas yang harus diselesaikan siswa. Apabila siswa telah menyelesaikan tugasnya didalam suatu kelompok, ia boleh memilih membantu kelompok lain sesuai dengan minat mereka.
3.Cooperative learning Campuran
Disini siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok yang disesuaikan dengan kemampuan belajar siswa. Dalam kooperative learning ini siswa diberi kesempatan untuk bekerja sesuai dengan kemampuan masingmasing sehingga kelompok yang pintar dapat selesai terlebih dahulu tidak usah menunggu kelompok yang lain. Kelompok siswa yang agak lamban, diizinkan menyelesaikan tugasnya dalam waktu yang sesuai dengan kemampuannya.
Supaya cooperative learning dapat lebih berhasil, maka harus melalui langkah-langkah sebagai berikut: 1) Menjelaskan tugas kepada siswa, 2) Menjelaskan apa tujuan cooperative learning itu, 3) Membagi kelas menjadi beberapa kelompok, 4) Setiap kelompok menunjuk seorang pencatat yang akan membuat laporan tentang kemajuan dan hasil cooperative learning tersebut, 5) Guru berkeliling selama kooperative learning itu berlangsung, bila perlu memberi saran/pertanyaan, 6) Guru membantu menyimpulkan kemajuan dan menerima hasil cooperative learning. Belajar secara kelompok adalah suatu cara belajar dimana beberapa siswa berkumpul membentuk kelompok belajar untuk berkerjasama dan tukarmenukar pendapat dalam bentuk yang menghasilkan ketetapan yang telah disepakati bersama dalam rangka menyelesaikan tugas atau mengkaji suatu materi pelajaran.

Pengertian Prestasi Belajar
Hasil pembelajaran ini dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: 1) keefektifan pembelajaran, 2) efisiensi pembelajaran, dan 3) daya tarik pembelajaran. Efisiensi pembelajaran, menurut Degeng pengukurannya dapat diacukan pada indikator-indikator waktu, personalia, dan sumber belajar yang dipakai. Bagaimanapun pengukuran efisiensi waktu hanya bermanfaat jika dikaitkan dengan siswa secara perorangan. Pengukuran efisiensi waktu secara ketat biasanya dilakukan dengan membandingkan pelaksanaan beberapa program yang berbeda dalam jumlah waktu yang sama. Kemudian pencapaian tujuan tiap-tiap program dibandingkan, program yang dapat mencapai program terbanyak dalam waktu tertentu dapat dikategorikan sebagia program yang paling efisien.
Efisiensi personalia diukur berdasarkan jumlah personalia yang dilibatkan dalam perancangan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran. Dalam pengukuran praktis yang lazim dilakukan, efisiensi personalia diukur berdasarkan rasio guru-siswa dengan standar acuan dari sekolah. Efisiensi penggunaan sumber belajar dapat diukur dari jumlah siswa yang memanfaatkan suatu media dalam kurun waktu tertentu. Selain itu, pengukuran kebutuhan sarana untuk setiap siswa jugs dapat digunakan untuk mengukur efisiensi penggunaan sumber belajar.
Daya tarik pembelajaran biasanya diukur dengan mengamati kecenderungan siswa untuk tetap terus belajar. Daya tarik belajar erat sekali kaitannya dengan daya tarik bidang studi, dimana kualitas pembelajaran biasanya akan mempengaruhi keduanya. Itulah sebabnya, pengukuran daya tarik pembelajaran dapat dikaitkan dengan dua hal yaitu: 1) daya tarik bidang studi, dan 2) daya tarik kualitas pembelajaran. Daya tarik bidang studi amat tergantung pada karakteristik siswa, yaitu kesesuaiannya dengan bekal kebutuhan pribadi, atau minat. Daya tarik pembelajaran yang berhubungan dengan kualitas pembelajaran merupakan tanggung jawab pengajar. Suatu bidang studi atau kehilangan daya tariknya jika kualitas pembelajarannya rendah, demikian pula sebaliknya. Faktor faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar berbeda-beda. Faktor-faktor tersebut adalah:
a.Faktor yang berasal dari diri siswa (faktor internal).
Menurut Kartini Kartono (1995 : 1-4) ada 6 faktor internal yang mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu:
1).Kecerdasan
Kecerdasan merupakan salah satu aspek penting dan sangat menentukan berhasil tidaknya studi seseorang. Kalau seorang siswa mempunyai kecerdasan normal atau diatas normal, maka secara potensial is akan dapat mencapai prestasi yang tinggi di bandingkan dengan siswa yang mempunyai tingkat kecerdasan dibawah normal, bila potensi kecerdasan tersebut sama-sama digunakan dengan baik.
2).Bakat
Dalam dunia pendidikan dan pengajaran masalah intelegensi merupakan salah satu masalah pokok, karenanya tidak mengherankan kalau masalah tersebut banyak dikupas orang, baik secara khusus maupun secara sambil lalu dalam pertautan dengan pengupasan masalah-masalah pendidikan dan pengajaran yang lain. Tentang peranan intelegensi itu dalam proses pendidikan, ada yang menganggap demikian pentingnya, sehingga dipandang menentukan dalam hal berhasil dan tidaknya seseorang dalam belajar; sedangkan pada isi lain ada jugs orang-orang yang menganggap intelegensi itu tidak besar pengaruhnya terhadap hal tersebut.
Dipandang dari segi pendidikan, adalah mendesak sekali untuk mengenal bakat-bakat anak didik se-awal mungkin agar kepada mereka dapat diberikan pengalaman belajar yang paling sesuai dengna bakatnya masing-masing. Orientasi yang lebih luas mengenai berbagai pendapat tentang bakat menunjukkan, bahwa analisis tentang bakat selalu, seperti analisis psikologis yang lain-lain, merupakan analisis tentang tingkah laku. Maka ada kecenderungan diantara para ahli sekarang untuk mendasarkan pengukuran bakat itu pada pendapat yang menyatakan bahwa pada setiap individu sebenarnya terdapat semua faktor yang diperlukan untuk berbagai macam lapangan, hanya dengan kombinasi, konstelasi, dan intensitas yang berbedabeda.
Karena. itu biasanya yang dilakukan dalam diagnosis mengenai bakat adalah membuat urutan (ranking) mengenai berbagai bakat pada setiap individu. Dalam usaha mengungkap bakat, prosedur yang biasa ditempuh oleh para ahli adalah sebagai berikut:
-dilakukan analisis jabatan (job analysis) atau analisis lapangan studi untuk menemukan faktor-faktor apa saja yang diperlukan supaya orang berhasil dalam lapangan yang bersangkutan;
-dari hasil analisis itu dibuat pencandraan tentang jabatan (job discription) atau pencandraan lapangan studi;
-dari pencandraan jabatan atau pencandraan lapangan studi itu diketahui persyaratan apa yang hares dipenuhi supaya individu dapat lebih berhasil dalam lapangan tertentu;
-dari persyaratan itu sebagai landasan disusun alat pengungkapnya (alat pengukuran bakat), yang biasa berwujud test.
Bakat adalah potensi atau kemampuan kalau diberi kesempatan untuk di kembangkan melalui belajar, akan menjadi kecakapan yang nyata. Setiap siswa mempunyai bakat berbeda antara satu dengan yang lainnya. Sehingga kemungkinan hasil belajar siswa yang berbakat dalam ilmu sosail mereka lebih baik nilainya dalam ilmu sosial. Dan bagi siswa yang berbakat dalam ilmu slam akan lebih baik nilainya dalam ilmu slam.
3).Minat dan perhatian.
Minat dan perhatian dalam belajar mempunyai hubungan erat sekali. Kalau seorang siswa mempunyai minat dalam mats pelajaran tertentu, maka ia akan memperhatunnya. Namur sebaliknya, bila siswa tidak berminat, perhatian pada pelajaran yang sedang di sqjikannya ia akan malas untuk memperlajarinya. Hal ini akan mempengaruhi hasil,belajar.
4).Motivasi.
Motivasi merupakan dorongan yang melandasi dan mempengaruhi setiap usaha serta kegiatan seseorang untuk mencapai tujuan yang di inginkan. Siswa yang mempuyai motif belajar yang kuat akan memperbesar kegiatan dan usahanyan untuk mencapai prestasi yang tinggi. Bila motif tersebut makin berkurang, maka berkurang pulalah kegiatan dan usaha serta kemungkinan untuk mencapai prestasi yang tinggi.
5).Cara belajar.
Keberhasilan belajar siswa dipengaruhi pula oleh cara belajarnya. Seorang siswa yang mempaunyai cara belajar yang efesien, memungkinkan untuk mencapai prestasi yang lebih tinggi dari pada siswa yang memppunyai cara belajar yang tidak efesien. Cara belajar yang efesien antara lain : berkonsentrasi sebelaum dan pada saat belajar, segera mempelajari kembali bahan yang sudah diterima pada saat belajar, membaca dan mempelajari kembali bahan yang sedang dipelajari dan berusaha menguasai dengan sebaik-baiknya, mencoba menyelesaikan soalsoal dan sebagainya.

b.Faktor yang berasal dari luar diri siswa (faktor eksternal)
Menurut Kartini Kartono (1985) Faktor yang berasal dari luar diri siswa (eksternal) adalah:
Lingkungan
Lingkungan ada bermacam-macam dan oleh sebab itu perlu dibedakan menjadi :
1).Lingkungan Alam
Keadaan alam yang tenang dan sejuk ikut mempengaruhi kesegaran jiwa siswa, sehingga memungkinkan hasil belajarnya akan lebih ringgi dari pada kalau lingkungan itu gaduh dengan udara yang panas dan kotor. Lingkungan alami seperti keadaan suhu, kelembaban udara berpengaruh terhadap proses dan hasil belajar. Belajar pada keadaan udara yang segar akan lebih baik hasilnya daripada belajar dalam keadaan udara yang panas dan pengap. Di Indonesia, orang cenderung berpendapat bahwa belajar pada pagi hari akan lebih baik hasilnya daripada belajar pada sore hari. Di samping lingkungan alami, lingkungan fisik juga berpengaruh terhadap proses belajar.
2).Lingkungan keluarga
Keluarga mempunyai pengaruh baik keberhasilan belajar siswa, apabila keluarganya khususnya orang tua bersifat merangsang, mendorong dan membimbing terhadap aktivitas belajar anaknya. Hal ini memungkinkan diri anak untuk mencapa prstasi belajar yang tinggi. Hal ini yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa suasana rumah dan keadaan ekonomi keluarga.
3).Lingkungan masyarakat
Cukup banyak pengaruh dari masyarakat yang dapat menimbulkan kesukaran belajar anak, terutama anak-anak sebayanya. Apabila anak-anak yang sebaya disekitarnya merupakan anak-anak yang rajin belajar, maka anak akan terangsang untuk mengikuti jejak mereka, demikian pula sebaliknya. Seringkali kita jumpai bahwa teman bergaul dapat membawanya ikut-ikutan dan bergiat dalam bidang-bidang tertentu yang tidak ada manfaatnya, sehingga hal tersebut tidak jarang mengalahkan belajarnya.

Pembahasan
Metode cooperative learning tampaknya pengajaran dengan menggunakan metode ini membuat siklus yang lebih bergairah daripada jika diajar dengan teknik belajar kelompok yang biasa dilakukan sebelumnya. Di dalam penelitian ini diketahui bahwa sebagian besar siswa aktif dalam mengerjakan tugas kelompok dan cukup banyak siswa yang mengacungkan Langan untuk menjawab pertanyaan guru. Tetapi dalam penelitian ini diketahui pula bahwa frekuensi untuk bertanya masih kurang. Kemungkinan hal ini disebabkan budaya malu masih sangat kuat di dalam diri siswa.
Dari segi guru, tampaknya pengajaran dengan metode cooperative learning sangat memudahkan karena guru lebih mudah mengarahkan jalannya proses belajar mengajar.Dalam pembelajaran cooperative, siswa lebih mudah menemukan dan memahami pokok bahasan yang sulit jika mereka saling mendiskusikan masalah tersebut dengan teman-temannya dan siswa secara rutin bekerja secara berkelompok untuk saling membantu memecahkan masalah yang kompleks.
Penekanan sosial dalam belajar dan penggunaan kelompok sejawat untuk memodelkan. Cara berpikir yang sesuai dan saling mengemukakan dan meluruskan kekeliruan pengertian. Respon siswa terhadap pembelajaran dengan metode cooperative learning dikatakan positif, karena sebagian siswa menyatakan lebih mudah dan lebih tertarik dalam proses belajar mengajar. Hal ini bisa dipahami karena proses belajar mengajar menjadi bergairah dan tidak membosankan.

Meningkatkan Motivasi Belajar Dengan Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Head Together untuk Kelas X

Koes Wardiyanti

SMK Negeri 4 Surakarta merupakan sekolah kejuruan yang memiliki bidang pariwisata dan memiliki empat jurusan, yaitu tata kecantikan, tata busana, tata boga dan akomodasi  perhotelan. SMKN 4 Surakarta yang merupakan sekolah yang mengembangkan peserta didik handal di dunia

kerja membutuhkan suatu proses belajar mengajar yang mampu mengembangkan 

peserta didik untuk mentransfer ilmu yang diperoleh dari seorang guru, pada mata pelajaran normatif, adaptif serta produktif. 

Mata pelajaran prakarya  dan  kewirausahaan  merupakan  mata pelajaran  kelompok B yang menggunakan prinsip belajar prakarya dan kewirausahaan. Mata pelajaran ini 

mempunyai arah pembelajaran dalam mengembangkan pengetahuan dan melatih 

keterampilan kecakapan hidup berbasis seni dan teknologi berbasis ekonomis dan mampu mempunyai produk yang mempunyai nilai jual kepada masyarakat. Sedangkan dikaitkan dengan kompetensi inti yang ada pada silabus prakarya dan kewirausahaan harus menggambarkan kualitas yang seimbang antara pencapaian hard skills dan soft skills

Pendidikan Prakarya dan Kewirausahaan bagi saya dapat dikategorikan dalam dua bagian besar, sebagai hard skill-nya ialah prakarya dan soft skill-nya adalah kewirausahaan. Pada proses pembelajaran mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan intensitas ceramah yang dilakukan oleh guru terlalu banyak dalam pembelajaran di X Tata Boga 3 SMK Negeri 4 Surakarta. Siswa lebih banyak diam mendengarkan ceramah dari guru.

Kondisi seperti ini akan mengarah kepada adanya  pembelajaran  prakarya  dan  kewirausahaan  yang kurang  menarik,  kurang  menantang dan cenderung tidak bermakna bagi siswa, siswa masih banyak yang malas mendengarkan, berbicara sendiri dan suasana kelas yang kurang kondusif, sehingga pembelajaran yang ada belum mampu menggugah motivasi belajar siswa. Untuk itu perlu dilakukan upaya untuk mencari penyebabnya kemudian mendorong siswa agar mau melakukan apa yang seharusnya dilakukan yaitu belajar.

Di SMK Negeri 4 Surakarta salah satu SMK Negeri di Surakarta yang juga sudah 3 tahun dalam melaksanakan kurikulum 2013. Di kelas X Tata Boga 3 yang akan di teliti ini siswa sudah

melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan kurikulum 2013, tetapi karena ada perbedaan  karakteristik  cara  mengajar  pada jenjang pendidikan sebelumnya yang belum melaksanakan kurikulum tersebut.

Oleh karena itu dalam pembelajarannya dibutuhkan strategi khusus untuk menarik minat siswa dalam mengikuti proses belajar prakarya dan kewirausahaan. Hal ini dikarenakan siswa tidak hanya belajar secara mendengarkan, membaca dan menulis tetapi butuh kepedulian terhadap apa yang ada dilingkungan untuk bisa diciptakan sebagai produk kerajinan yang memiliki nilai estetika.

Pembelajaran prakarya disini siswa haruslah bersifat kooperatif dan aktif untuk bisa mendapatkan prestasi belajar yang meningkat terutama pada nilai pengetahuan. Agar siswa lebih dapat lagi mengasah kreativitasnya diperlukan sebuah metode pembelajaran baru yang menekankan keaktifan siswa. Dengan diterapkannya variasi metode pembelajaran diharapkan akan menumbuhkan motivasi dan minat siswa dalam proses belajar meengajar untuk meningkatkan prestasi belajarnya. 

Selain itu metode pembelajaran yang bervariasi akan  lebih  meningkatkan  keaktifan  siswa  serta  membuat  siswa  dapat  memahami  materi  yang diberikan sehingga bisa menerapkan dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu  metode pembelajaran yang  mebih  menekankan  keaktifan  siswa  adalah  metode  pembelajaran  kooperatif  model Numbered Heads Together (NHT). Numbered Heads Together (NHT) adalah metode pembelajaran dengan sistem penomoran yang mengutamakan  pola  interaksi  antar  siswa  dalam  kelompok  siswa  dan selalu bekerjasama secara kooperatif dalam menjawab pertanyaan guru.

Prestasi Belajar

Belajar yaitu  perbuatan murid dalam bidang material, formal serta fungsional pada umumnya dan bidang intelektual pada khususnya. Jadi belajar merupakan hal yang pokok. Belajar merupakan suatu perbuatan pada sikap dan tingkah laku yang lebih baik, tetapi kemungkinan mengarah pada tingkah laku yang lebih buruk. Untuk dapat disebut belajar maka perubahan harus merupakan akhir dari pada periode yang cukup panjang. 

Berapa lama waktu itu berlangsung sulit ditentukan dengan pasti, tetapi perubahan itu hendaklah merupakan akhir dari suatu periode yang mungkin berlangsung berhasi-hari, berminggu-minggu,  berbulan-bulan  atau  bertahun-tahun.  Belajar  merupakan suatu proses yang  tidak  dapat dilihat dengan nyata proses itu terjadi dalam diri seseorang   yang sedang mengalami belajar. Jadi yang dimaksud dengan belajar bukan tingkah laku yang nampak, tetapi prosesnya terjadi secara internal di dalam diri indivdu dalam penguasaan memperoleh hubungan-hubungan baru.

Sebelum dijelaskan pengertian mengenai prestasi belajar, terlebih dahulu akan dikemukakan tentang pengertian  prestasi.  Prestasi  adalah  hasil yang telah  dicapai.  Dengan  demikian  bahwa prestasi merupakan hasil yang telah dicapai oleh seseorang setelah melakukan sesuatu pekerjaan/aktivitas tertentu. Prestasi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991) didefinisikan sebagai hasil yang telah dicapai (dari yang telah dilakukan, dikerjakan). Tingkat kemampuan siswa adalah proses belajarnya dapat diketahui dari proses belajarnya. 

Menurut Muhibbin Syah (2003) prestasi belajar adalah suatu tingkat keberhasilan yang dicapai  seseorang.  Sedangkan  Nana  Syaodih  Sukadinata (2003) prestasi  atau  hasil  belajar (achievement) merupakan realisasi atau pemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Jadi prestasi adalah hasil yang telah dicapai oleh karena itu semua individu dengan adanya belajar hasilnya dapat dicapai. Setiap individu belajar menginginkan hasil yang baik mungkin. Oleh karena itu setiap individu harus belajar dengan sebaik-baiknya supaya prestasinya berhasil degna baik.

Siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar  maupun hasil yang diperoleh dari kegiatan belajar tertentu dipengaruhi oleh faktor-faktor yang mendukung. Faktor-faktor tersebut dapat berasal dari dalam diri siswa sendiri ataupun dapat berasal dari luar diri siswa. Faktor yang berasal dari dalam diri siswa misalnya  minat, motivasi, kondisi kesehatan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

Faktor yang berasal dari luar diri siswa antara lain kondisi sekolah, sarana dan  prasarana sekolah, metode pembelajaran, dan media pembelajaran. Menurut Syaiful Bahri  Djamarah (2008) faktor- faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah sebagai berikut: 1) Faktor lingkungan (lingkungan alami dan lingkungan sosial budaya); 2) Faktor instrumental (kurikulum, program, sarana dan fasilitas, dan guru); 3) Kondisi fisiologis; 4) Kondisi psikologis.

Motivasi Belajar

Istilah  motivasi  menunjuk kepada  semua  gejala yang terkandung dalam stimulus  tindakan kearah tujuan tertentu di mana  sebelumnya  tidak ada  gerakan menuju  kea rah tujuan tersebut. Motivasi dapat berupa dorongan-dorongan dasar atau internal dan insentif di di luar diri individu atau hadiah. Sebagai suatu masalah di dalam kelas, motivasi adalah proses membangkitkan, mempertahankan dan mengontrol minat. Suatu prinsip  yang mendasari tingkah  laku ialah bahwa  individu selalu  mengambil jalan pendek menuju suatu tujuan. 

Orang dewasa mungkin berpandangan bawah di dalam  kelas  para siswa harus  mengabdikan  dirinya  kepada    penguasaan  kurikulum.  Akan  tetapi  para siswa  tidak selalu melihat tugas-tugas sekolah sebagai jalan terbaik  yang menuju kearah kebebasan, produktivitas, kedewasaan atau apa saja yang dipandang mereka sebagai perkembangan yang disukai. Dalam hubungan ini tugas guru adalah menolong mereka untuk memilih topik, kegiatan atau tujuan yang bermanfaat baik untuk jangka panjang maupun jangka pendek.

Pembelajaran Kooperatif

Konsep  pembelajaran  kooperatif  (cooperative  learning)  bukanlah  suatu  konsep baru, melainkan  telah  dikenal  sejak  zaman  Yunani  kuno.  Pada  awal  abad  pertama,  seorang  filosofi berpendapat bahwa agar seseorang belajar harus memiliki pasangan. Pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengutamakan adanya kerja sama, yakni kerja sama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran (Johnson dan Johnson dalam Ismail, 2002). 

Para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuk mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan, dalam hal ini sebagaian besar aktivitas pembelajaran berpusat pada siswa yakni mempelajari materi pelajaran dan berdiskusi untuk memecahkan masalah (tugas). Tujuan dibentuknya kelompok kooperatif adalah untuk memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dalam kegiatan belajar mengajar. Model pembelajaran  koopertif tidak sama  dengan  sekedar  belajar dalam kelompok.

Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif yang membedakannya dengan pembagian kelompok yang dilakukan secara asal-asalan. Pelaksanaan prosedur model pembelajaran kooperatif dengan benar akan memungkinkan pendidik mengelola kelas dengan efektif. Roger dan  David  Johnson  dalam  Lie  (2002)  mengatakan  bahwa  tidak  semua  kerja kelompok bisa dianggap pembelajaran kooperatif. 

Untuk mencapai hasil yang maksimal, lima unsur dalam model  pembelajaran  kooperatif  harus  diterapkan.  Kelima  unsur  tersebut  yaitu :  1)  saling ketergantungan positif, 2) tanggung jawab perseorangan, 3) tatap muka, 4) komunikasi antar anggota, 5) evaluasi proses kelompok.

Menurut Stahl dalam Ismail (2002) bahwa ciri-ciri pembelajaran kooperatif adalah: Belajar dengan teman. Tatap muka antar teman. Mendengarkan diantara anggota. Belajar dari teman sendiri dalam kelompok. Belajar dalam kelompok kecil. Produktif berbicara atau mengemukakan pendapat. Siswa membuat keputusan. Siswa aktif Sedangkan menurut Johnson dalam Ismail (2002) belajar dengan koopertif mempunyai ciri: Saling  ketergantungan  yang  positif.  Dapat  dipertanggungjawabkan  secara  individu.  Heterogen. Berbagi kepemimpinan. Berbagi tanggung jawab. Ditekankan pada tugas dan kebersamaan. Mempunyai ketrampilan dalam berhubungan sosial. Guru mengamati. Efektifitas tergantung kepada kelompok. 

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki ciri- ciri sebagai berikut:  Siswa belajar dalam kelompok, produktif mendengar, mengemukakan pendapat dan membuat keputusan secara bersama.   Kelompok siswa yang dibentuk merupakan percampuran yang ditinjau dari latar belakang sosial, jenis kelamin, dan kemampuan belajar. Panghargaan lebih diutamakan pada kerja kelompok.

Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif mempunyai tiga tujuan

yang hendak dicapai :

1.  Hasil belajar akademik

Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja siswa dalam tugas- tugas akademik. Banyak ahli yang berpendapat bahwa model pembelajaran kooperatif unggul dalam membantu siswa untuk memahami konsep-konsep yang sulit.

2.  Pengakuan adanya keragaman

Model    pembelajaran    kooperatif    bertujuan    agar    siswa    dapat    menerima teman-temannya yang mempunyai berbagai macam perbedaan latar belakang. Perbedaan

tersebut antara lain perbedaan suku, agama, kemampuan akademik dan tingkat sosial.

3.  Pengembangan keterampilan sosial

Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk mengembangkan keterampilan social siswa. Keterampilan sosial yang dimaksud dalam pembelajaran kooperatif adalah berbagi

tugas, aktif bertanya, menghargai pendapat orang lain, mau menjelaskan ide atau pendapat, dan bekerja sama dalam kelompok.

Manfaat-manfaat model pembelajaran kooperatif bagi siswa dengan hasil belajar yang rendah, antara lain Linda Lundgren dalam Ibrahim (2000) adalah :

Rasa harga diri menjadi lebih tinggi. Memperbaiki kehadiran. Penerimaan terhadap individu menjadi lebih besar. Perilaku mengganggu menjadi lebih kecil. Konflik antar pribadi berkurang. Pemahaman yang lebih mendalam. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi. Hasil belajar lebih tinggi

LangkahLangkah Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT

Pembelajaran kooperatif tipe NHT merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menekankan pada struktur-struktur khusus yang dirancang untuk mempengaruhi pola-pola interaksi siswa dalam memiliki tujuan untuk meningkatkan penguasaan isi akademik. Tipe ini dikembangkan oleh Kagen dalam Ibrahim (2000) dengan melibatkan para siswa dalam menelaah bahan yang tercakup dalam suatu pelajaran dan mengecek pemahaman mereka terhadap isi pelajaran tersebut. 

Penerapan pembelajaran kooperatif tipe NHT merujuk pada konsep Spencer Kagen dalam Ibrahim (2000) untuk melibatkan lebih banyak siswa dalam menelaah materi yang tercakup dalam suatu pelajaran dengan mengecek pemahaman mereka mengenai isi pelajaran tersebut. Sebagai pengganti  pertanyaan  lansung  kepada  seluruh  kelas,  guru  menggunakan  empat  langkah  sebagai berikut : (a) Penomoran, (b) Pengajuan pertanyaan,(c) Berpikir bersama, (d) Pemberian jawaban.

Langkah-langkah tersebut kemudian dikembangkan menjadi enam langkah sesuai dengan kebutuhan pelaksanaan penelitian ini. Keenam langkah tersebut adalah sebagai berikut:

Langkah 1. Persiapan

Dalam tahap ini guru mempersiapkan rancangan pelajaran dengan membuat Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) yang sesuai dengan model pembelajaran kooperatif tipe NHT.

Langkah 2. pembentukan kelompok

Dalam pembentukan kelompok disesuaikan dengan model pembelajaran kooperatif tipe NHT. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan 4 sampai 5 orang siswa. Guru

memberi nomor kepada setiap siswa dalam kelompok dan nama kelompok yang berbeda. Kelompok yang dibentuk merupakan percampuran yang ditinjau dari latar belakang sosial, jenis kelamin dan kemampuan belajar. Selain itu, dalam pembentukan kelompok digunakan nilai tes (pretest) sebagai dasar dalam menentukan masing-masing kelompok.

Langkah 3. Diskusi masalah

Dalam kerja kelompok, guru membagikan LKS kepada setiap siswa sebagai bahan yang akan

dipelajari.  Dalam  kerja  kelompok,  setiap  siswa  berpikir  bersama  untuk  menggambarkan  dan meyakinkan bahwa setiap orang mengetahui jawaban dari pertanyaan yang telah ada dalam LKS atau pertanyaan yang telah diberikan oleh guru. Pertanyaan dapat bervariasi, dari spesifik sampai yang bersifat umum.

Langkah 4. Memanggil nomor anggota atau pemberian jawaban

Dalam tahap ini, guru menyebut satu nomor dan para siswa dari tiap kelompok dengan nomor

yang sama mengangkat tangan dan menyiapkan jawaban kepada siswa di kelas.

Langkah 5. Memberi kesimpulan

Guru memberikan kesimpulan atau jawaban akhir dari semua pertanyaan yang berhubungan dengan materi yang disajikan.

Langkah 6. Memberikan penghargaan

Pada tahap ini, guru memberikan penghargaan berupa kata-kata pujian pada siswa dan memberi nilai yang lebih tinggi kepada kelompok yang hasil belajarnya lebih baik.

Pada kondisi awal ini motivasi belajar siswa masih rendah sekali, pada kondisi ini banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan dari guru mereka hanya bercakap-cakap bahkan ada yang mengantuk. Pada  kondisi  ini  guru  menyampaikan  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode ceramah yang disertai dengan media Ms Power Point. Media Ms Power Point yang hanya berupa tampilan-tampilan gambar yang bersifat abstrak akan membuat siswa jenuh dalam mendengarkan penjelasan  dari  guru,  sehingga  dengan  kejenuhan  ini  antusias  siswa  dalam  pembelajaran  sangat kurang dan siswa bosan dalam mendengarkan penjelasan dari guru. 

Pada pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan pada awal semester 2, pembelajaran yang hanya berpusat pada guru dan belum melibatkan siswa dalam pembelajaran juga merupakan penyebab motivasi siswa menjadi berkurang, siswa sama sekali tidak aktif bertanya pada guru pada materi yang belum jelas, serta siswa belum berani mengutarakan pendapat dikarenakan pembelajaran masih berpusat pada guru. Dalam kondisi  awal ini siswa masih banyak juga yang belum mengumpulkan tugas dari guru, hal ini juga yang menyebabkan motivasi siswa berkurang.

Pada kondisi awal hasil belajar siswa sangat rendah sekali siswa yang mencapai nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) hanya 10 siswa dari 31 siswa pada kelas X Tata Boga 3 dan nilai terendah dicapai pada nilai 54 dan nilai tertinggi 81 hal ini disebabkan karena pengajaran yang diberikan oleh guru hanya berbentuk ceramah dengan menggunakan media Ms Power Point, sehingga siswa hanya melihat tampilan-tampilan gambar saja. Pelajaran prakarya dan kewirausahaan merupakan suatu pelajaran yang perlu penjelasan yang nyata  sehingga siswa benar-benar melihat dan mempraktekkan secara langsung, akibatnya hasil belajar yang dicapai oleh siswa sangat rendah sekali. 

Pada  pembelajaran  dengan    menggunakan  model  pembelajaran  NHT pada siklus 1 ke siklus 2 terjadi peningkatan keaktifan belajar siswa dari mulai aktif mendengarkan penjelasan guru, aktif berdiskusi serta aktif mengerjakan tugas dan bertanya dengan guru, dengan adanya model pembelajaran NHT dapat membuat siswa lebih paham apa yang dijelaskan oleh guru, karena siswa dapat mengaplikasikan langsung konsep yang mereka terima dengan suatu proyek pembuatan kerajinan limbah tekstil. Pada pembelajaran dengan model NHT pada siklus 2 siswa diajak untuk membuat kerajinan limbah tekstil dengan menggunakan kain perca dan sumbu kompor, sehingga konsep yang diterima dari pembelajaran mereka dapat mengaitkan langsung dalam kehidupan sehari-hari, karena dari pembelajaran ini siswa dapat memproduksi suatu kerajinan limbah tekstil  berupa tempat pensil dan tempat acsesoris yang dapat dimanfaatkan oleh masyakat. 

Pada  pembelajaran  dengan    menggunakan  model  pembelajaran  NHT ternyata secara empirik didapat hasil sebagai berikut: (1) Motivasi belajar siswa dari kondisi awal ke kondisi akhir terjadi peningkatan motivasi belajar terbukti  siswa  mulai  antusias  dalam pembelajaran  dan  mulai  semangat  dalam  pembelajaran, terutama dalam hal keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru. (2) Prestasi belajar siswa terjadi peningkatan dari kondisi awal ke kondisi akhir dari rata rata 72 menjadi rata-rata  80  atau terjadi peningkatan sebesar 11,11  persen.

Mengenal Lingkungan Bagi Siswa Kelas III SD Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Picture And Picture

 

Sriyani Widyawati

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran di sekolah dasar. IPA merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang sangat luas terkait dengan kehidupan manusia. Pembelajaran IPA sangat berperan dalam proses pendidikan dan juga perkembangan Teknologi. Pembelajaran IPA diharapkan bisa menjadi wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta pengembangan lebih lanjut dalam penerapan dalam kehidupan sehari-hari (Haryanto, 2007). Siswa sebagai subjek pendidikan, dituntut supaya aktif dalam belajar mencari informasi dan mengeksplorasi sendiri atau secara berkelompok. Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan pembimbing kearah pengoptimalan pencapaian ilmu pengetahuan yang dipelajari. Diharapkan dalam proses pembelajaran siswa mau dan mampu mengemukakan pendapat sesuai dengan apa yang telah dipahami, berinteraksi secara positif antara siswa dengan siswa maupun antara siswa dan guru apabila ada kesulitan. Siswa kelas III SDN 3 Purwosri Kecamatan Wonogiri Kabupaten Wonogiri belum sesuai dengan apa yang diharapkan seperti yang dijelaskan di atas. Aktivitas yang ditunjukkan siswa tersebut pada pembelajaran masih rendah seperti rendahnya minat siswa belajar kelompok dimana pelaksanaan pembelajaran di lapangan melalui belajar kelompok masih jarang, jika ada dilaksanakan hasil yang dicapai masih rendah.

Pada umumnya siswa cenderung pasif, kelas masih berfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan, siswa hanya menerima apa yang disampaikan guru tanpa bisa mengeluarkan pendapat, bertanya, serta menjawab pertanyaan. Jika  guru mengajukan pertanyaan, siswa tidak berani menjawab, jika ada itu hanya 7 orang siswa saja. Jika ada kendala siswa tidak berani bertanya. Sehingga berimbas pada  nilai yang diperoleh siswa masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM), dimana KKM untuk mata pelajaran IPA yang digunakan adalah 70. Namun masih terdapat ±60% dari siswa dalam pembelajaran IPA pada materi Lingkungan mendapat nilai di bawah kriteria tersebut. 

Berdasarkan permasalahan di atas maka upaya peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di SDN 3 Purwosari yaitu dengan menerapkan model pembelajaran. Salah satu model pembelajaran diduga dapat mengatasi yaitu model pembelajaran kooperatif. Melalui model pembelajaran kooperatif ini siswa dapat belajar lebih aktif mengeluarkan pendapatnya dan suasana yang kondusif untuk mengembangkan pengetahuan, sikap, keaktifan serta keterampilan sosial seperti keterampilan bekerjasama yang bermanfaat bagi kehidupannya di masyarakat.   

Penulis perlu menguraikan terlebih dahulu tentang kharakteristik anak-anak yang termasuk usia Sekolah Dasar. Menurut Thornburg (2008) mengatakan bahwa anak sekolah dasar merupakan individu yang sedang berkembang, barang kali tidak perlu lagi diragukan keberaniannya. Setiap anak sekolah dasar sedang berada dalam perubahan fisik maupun mental mengarah yang lebih baik. Tingkah laku mereka dalam menghadapi lingkungan sosial maupun non sosial meningkat. Anak kelas tiga, memilki kemampuan tenggang rasa dan kerja sama yang lebih tinggi, bahkan ada di antara mereka yang menampakan tingkah laku mendekati tingkah laku anak remaja permulaan. Kemampuan anak dalam bekerjasama yang baik dengan anak lain merupakan salah satu tujuan dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture. Ryder (2009) mengatakan bahwa masa usia sekolah dasar sebagai masa kanak-kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun hingga kira-kira usia sebelas tahun atau dua belas tahun. Karakteristik utama siswa sekolah dasar adalah mereka menampilkan perbedaan-perbedaan individual dalam banyak segi dan bidang, di antaranya, perbedaan dalam intelegensi, kemampuan dalam kognitif dan bahasa, perkembangan kepribadian dan perkembangan fisik yang dimiliki oleh anak. 

Menurut Jean Piaget dalam Herdian (2009) menyatakan bahwa setiap anak memiliki cara tersendiri dalam menginterpretasikan dan beradaptasi dengan lingkungannya (teori perkembangan kognitif). Menurutnya, setiap anak memiliki struktur kognitif yang disebut schemata yaitu sistem konsep yang ada dalam pikiran sebagai hasil pemahaman terhadap objek yang ada dalam lingkungannya. Pemahaman tentang objek tersebut berlangsung melalui proses asimilasi (menghubungkan objek dengan konsep yang sudah ada dalam pikiran) dan proses akomodasi (proses memanfaatkan konsep-konsep dalam pikiran untuk menafsirkan objek). Kedua proses tersebut jika berlangsung terus menerus akan membuat pengetahuan lama dan pengetahuan baru menjadi seimbang. Dengan cara seperti itu secara bertahap anak dapat membangun pengetahuan melalui interaksi dengan lingkungannya. Berdasarkan hal tersebut, maka perilaku belajar anak sangat dipengaruhi oleh aspek-aspek dari dalam dirinya dan lingkungannya. Kedua hal tersebut tidak mungkin dipisahkan karena memang proses belajar terjadi dalam konteks interaksi diri anak dengan lingkungannya. Berdasarkan karakteristik anak yang telah diuraikan di atas dan hubungannya dengan model pembelajaran Picture and Picture, guru dituntut untuk dapat mengemas perencanaan dan pengalaman belajar yang akan diberikan kepada siswa dengan baik, menekankan pada kerja kelompok dan menyajikan materi pelajaran lebih bermakna bagi anak. Selain itu, siswa diberi kesempatan untuk proaktif dan mendapatkan pengalaman langsung baik secara individual maupun dalam kelompok.

Pembelajaran IPA di SD

IPA merupakan kumpulan pengetahuan yang diperoleh tidak hanya produk saja tetapi juga mencakup pengetahuan seperti keterampilan dalam hal melaksanakan penyelidikan ilmiah. Proses ilmiah yang dimaksud misalnya melalui pengamatan, eksperimen, dan analisis yang bersifat rasional. Sedang sikap ilmiah misalnya objektif dan jujur dalam mengumpulkan data yang diperoleh. Sehingga dengan menggunakan proses dan sikap ilmiah itu saintis memperoleh penemuan-penemuan atau produk yang berupa fakta, konsep, prinsip, dan teori. IPA sebagai produk atau isi mencakup fakta, konsep, prinsip, hokum-hukum, dan teori IPA. Jadi pada hakikatnya IPA terdiri dari tiga komponen, yaitu sikap ilmiah, proses ilmiah, dan produk ilmiah. Hal ini berarti bahwa IPA tidak hanya terdiri atas kumpulan pengetahuan atau berbagai macam fakta yang dihafal, IPA juga merupakan kegiatan atau proses aktif menggunakan pikiran dalam mempelajari gejala-gejala alam yang belum dapat direnungkan (Carin dalam Yusuf, 2007). 

Menurut Muslichah (2006) tujuan pembelajaran IPA di SD adalah “Untuk menanamkan rasa ingin tahu dan sikap positif terhadap sains, teknologi dan masyarakat, mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan, mengembangkan gejala alam, sehingga siswa dapat berfikir kritis dan objektif “. Menuruit BNSP (2006) mata pelajaran IPA bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut: 1). Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaban, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2). Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 3). Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat. 4). Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan. 5). Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.

Adapun ruang lingkup bahan kajian IPA di SD menurut BSNP
(2006) meliputi aspek-aspek: 1) Mahkluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan. 2) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi : cair, padat dan gas. 3) Energi dan perubahannya meliputi : gaya, bunyi, panas, magnet, listrik,  cahaya dan pesawat sederhana. 4) Bumi dan alam semesta meliputi: tata surya, dan benda langit lainnya. Tujuan pembelajaran IPA di Sekolah Dasar  menurut Kurikulum KTSP (Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah: 1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat. 4) Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan, 5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam. 6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan tuhan. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA sebagai salah satu mata pelajaran IPA di sekolah dasar diharapkan dapat membentuk pola berfikir menjadi lebih kritis dan mengembangkan ide dan wawasan baru yang akan membawa Indonesia lebih maju.

Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Nur (2005) pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran ketika siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan siswa yang berbeda kemampuannya, jenis kelamin bahkan latar belakangnya untuk membantu belajar satu sama lainnya sebagai sebuah tim. Semua anggota kelompok saling membantu anggota yang lain dalam kelompok yang sama dan bergantung satu sama lain untuk mencapai keberhasilan kelompok dalam belajar. 

Lie (2008: 1) mengatakan bahwa metode pembelajaran cooperative learning mempunyai manfaat-manfaat yang positif apabila diterapkan di ruang kelas. Beberapa keuntungannya antara lain: mengajarkan siswa menjadi percaya pada guru, kemampuan untuk berfikir, mencari informasi dari sumber lain dan belajar dari siswa lain; mendorong siswa untuk mengungkapkan idenya secara verbal dan membandingkan dengan ide temannya; dan membantu siswa belajar menghormati siswa yang pintar dan siswa yang lemah, juga menerima perbedaan ini. Ironisnya, model pembelajaran kooperatif belum banyak diterapkan dalam pendidikan walaupun orang Indonesia sangat membanggakan sifat gotong royong dalam kehidupan bermasyarakat. Hakim (2010) mengemukakan cooperative learning mengandung pengertian bekerja bersama dalam mencapai tujuan bersama. Dalam kegiatan kooperatif terjadi pencapaian tujuan secara bersama-sama yang sifatnya merata dan menguntungkan setiap anggota kelomponya. Pengertian pembelajaran kooperatif adalah pemanfaatan kelompok kecil dalam proses pembelajaran yang memungkinkan kerja sama menuntaskan permasalahan. 

Pada dasarnya cooperative learning mengandung pengertian sebagai suatu sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu di antara sesama dalam sruktur kerja sama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri dari dua orang atau lebih dimana keberhasilan kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan dari setiap anggota kelompok itu sendiri. Cooperative learning juga dapat diartikan sebagai suatu struktur tugas bersama dalam suasana kebersamaan di antara sesama anggota kelompok. Masih menurut Nur dalam Widyantini (2006) mengatakan bahwa ciri-ciri model pembelajaran kooperatif sebagai berikut. 1) Siswa dalam kelompok secara kooperatif menyelesaikan materi belajar sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai. 2) Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda, baik tingkat kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Jika mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda serta memperhatikan kesetaraan jender. 3) Penghargaan lebih menekankan pada kelompok dari pada masing-masing individu. 

Menurut Stahl dalam Taniredja, dkk (2011), ciri-ciri pembelajaran kooperatif adalah: 1) Belajar bersama dengan teman. 2) Selama proses belajar terjadi tatap muka antar teman. 3) Saling mendengarkan pendapat di antara anggota kelompok. 4) Belajar dari teman sendiri dalam kelompok. 5) Belajar dalam kelompok kecil. 6) Produktif berbicara atau saling mengemukakan pendapat. 7) Keputusan tergantung pada siswa sendiri dan siswa tetap aktif. Strategi Pembelajaran Kooperatif bisa digunakan manakala guru: 1) Menekankan pentingnya usaha kolektif, disamping usaha individual. 2) Menghendaki seluruh siswa untuk memperoleh keberhasilan dalam belajar. 3) Ingin menanamkan,bahwa siswa dapat belajar dari teman lainnya. 4) Menghendaki untuk mengembangkan kemampuan komunikasi siswa sebagai bagian dari isi kurikulum. 5) Menghendaki meningkatnya motivasi dan menambah tingkat partisipasinya. 6) Menghendaki berkembangnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah dan menemukan berbagai solusi pemecahan. 

Menurut Ibrahim (2000) terdapat tiga tujuan instruksional penting yang dapat dicapai dengan pembelajaran kooperatif yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman, pengembangan keterampilan sosial. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran kooperatif yaitu hasil belajar akademik, yaitu untuk meningkatkan kinerja siswa dalm tugas-tugas akademik. Pembelajaran model ini dianggap unggul dalam membantu siswa dalam memahami materi-materi yang sulit. Penerimaan terhadap keragaman, yaitu agar siswa menerima teman-temannya yang mempunyai berbagai macam latar belakang. Pengembangan keterampilan sosial, yaitu untuk mengembangkan keterampilan sosial siswa diantaranya: berbagi tugas, aktif bertanya, menghargai pendapat orang lain, memancing teman untuk bertanya, mau mengungkapkan ide, dan bekerja dalam kelompok.

Picture and Picture

Picture and Picture adalah suatu model pembelajaran dengan menggunaan media gambar. Adapun langkah-langkah dari pelaksanaan Picture and Picture ini menurut  Istarani (2011) adalah: 1) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. 2) Memberikan materi pengantar sebelum kegiatan. 3) Guru menyediakan gambar-gambar yang akan digunakan (berkaitan dengan materi). 4) Guru menunjuk siswa secara bergilir untuk mengurutkan atau memasangkan gambar-gambar yang ada. 5) Guru memberikan pertanyaan mengenai alasan siswa dalam menentukan urutan gambar. 6) Dari alasan tersebut guru akan mengembangkan materi dan menanamkan konsep materi yang sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai. 7) Guru menyampaikan kesimpulan. 

Sebagai sebuah model pembelajaran maka Picture and Picture memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihannya adalah: 1) Guru lebih mengetahui kemampuan masing-masing siswa. 2) Melatih berpikir logis dan sistematis. 3) Membantu siswa belajar berpikir berdasarkan sudut pandang suatu subjek bahasan dengan memberikan kebebasan siswa dalam praktik berpikir. 4) Mengembangkan motivasi untuk belajar yang lebih baik. 5) Siswa dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan kelas. Kekurangan: 1) Memakan banyak waktu, 2) Banyak siswa yang pasif. 3) Guru khawatir bahwa akan terjadi kekacauan dikelas. 4) Banyak siswa tidak  senang apabila disuruh beker  sama dengan yang lain. 5) Dibutuhkan dukungan fasilitas, alat dan biaya yang cukup memadai.

Diskusi

Berdasarkan hasil yang diperoleh selama  ini menunjukkan adanya peningkatan, baik terhadap hasil belajar siswa, aktivitas siswa, aktivitas guru, dan ketuntasan belajar siswa telah mencapai indikator keberhasilan. Sehingga dapat dikatakan bahwa model pembelajaran Picture and Picture dapat meningkatkan hasil belajar siswa, aktivitas siswa, dan aktivitas guru. Menurut Eggen dan Kauchak dalam Fauzi (2002) menjelaskan bahwa ada enam ciri pembelajaran yang efektif, yaitu: (1) siswa menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungannya melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membantuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan-kesamaan yang ditemukan, (2) guru menyediakan materi sebagai fokus berpikir dan berinteraksi dalam pelajaran, (3) aktivitas-aktivitas siswa sepenuhnya didasarkan pada pengkajian, (4) guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada siswa dan menganalisis informasi, (5) orientasi pembelajaran, penguasaan isi pembelajaran, dan pengembangan keterampilan berpikir, serta (6) guru menggunakan teknik mengajar yang berfariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar guru. 

Hal ini juga bersesuaian dengan penelitian-penelitian sebelumnya seperti penelitian yang dilakukan oleh Nurhusna “Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Konsep Pesawat Sederhana dengan Menerapkan Model Pembelajaran Picture and Picture Siswa Kelas V SDN Kuin Selatan 5 Banjarmasin” dan menurut Nurhusna (2011) model Picture and Picture cukup relevan dilaksanakan dalam pembelajaran IPA karena dapat membuat siswa aktif dan proses pembelajaran menjadi efektif sehingga hasil belajarnya juga akan meningkat. Model pembelajaran Picture and Picture dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Lingkungan di kelas.

GAME SEBAGAI SARANA MENANAMKAN NILAI-NILAI PLURALISME

Tumbuh sebagai bangsa yang plural yang menganut semboyan Bhinneka Tunggal Ika, Indonesia menjadi negara yang penuh akan keberagaman tetapi dapat menyatu didalamnya Sumpah Pemuda sebgagai salah satu bukti keindahan kebhinekaan bangsa Indonesia bersatu dalam damai dan menjunjung tinggi perbedaan namun seiring dengan berjalannya waktu rasa toleransi antar individu mulai terkikis konflik atas keberagaman sering terjadi pemberontakan hingga pembunuhan tidak jarang dilakukan dikarenakan merosotnya nilai akan kebhinekaan bangsa Indonesia. Dalam menyikapi tersebut pemerintah sebagai sosok yang paling memiliki kewenangan untuk bertindak melakukan berbagai cara untuk membendung munculnya konflik yang bersifat masif di negara Indonesia dengan penanaman berbagai kebijakan seperti Revolusi mental dan program pendidikan karakter tetapi hingga kini keefektifan atas hal tersebut masih diragukan sehingga penulis berasumsi bahwa dibutuhkannya media yang cukup populer ditengah masyarakat khususnya anak-anak dan kaum muda sebagai titik sentral penanaman nilai akan kebhinekaan Indonesia sehingga Game adalah media yang dipercaya mampu memberikan sumbangsih positif atas pendidikan nilai kebhinekaan Indonesia.

Game adalah salah satu alternatif yang penulis anggap mempuni dalam kaitan dalam pemberian penanaman nilai lewat media karena ketergantungan atau asa depedensi manusia dengan perankat telekomunikasi yang tinggi menyebabkan adanya ketergantungan yang berkelanjutan antara manusia modern dengan benda-benda seperti smartphone atau android yang memberikan akses kemudahan berkomunikasi dan bertransformasi dan selain hal tersebut game dianggap sebagai suatu bentuk aplikasi yang aplikatif dalam memberikan bias pada masyarakat modern dewasa ini lintas genre dan lintas generasi pada dasarnya penulis mengiyakan bahwa modernisasi  adalah suatu proses yang harus dialami dan dijalani sehingga perlu persiapan agar masyarkat tidak tergerus dengan modernisasi itu sendiri. 

Indonesia rentan dengan konflik karena kurang adanya kepedulian dan pemahaman yang sesui dengan nilai Kebhinekaan atau pluralisme. Masyarakat perlu diedukasi untuk lebih memahami pluralisme guna meningkatkan persatuan dan keasatuan bangsa. Modernisasi yang dialami Indonesia hendaknya diisi dengan pemahaman kaum muda terhadap pluralisme. Dalam dunia modern yang dipenuhi dengan asas modernisasi dan depedensi sewajarnya pemerintah mampu memberikan dan menyuguhkan aplikasi yang variatif yang mudah diakses guna memberikan dampak positif bagi masyarakat utamanya lewat bidang pendidikan degan pemanfaatan kemajuan tekhnologi informasi yang mempuni sebagai penanaman rasa toleransi antar sesama manusia di Indonesia agar rasa memiliki dan cinta kasih antar sesma mampu dipupuk dan dijaga dengan sebaik-baiknya dengan meminimalisasikan gesekan-gesekan budaya diNegara Kesatuan Republik Indnesia ( NKRI).

Untuk lebih memahami mengenai modernisasi maka berikut akan penulis uraikan tentang Teori Modernisasi oleh Samuel P. Huntington dalam bukunya Political Order in Changing Societies, mengatakan bahwa modernisasi adalah sebuah proses multisegi yang menyertakan perubahan pada semua area pemikiran manusia dan aktivitasnya. Prinsip-prinsip dari modernisasi adalah urbanisasi, industrialisasi, sekularisasi, demokratisasi, pendidikan, dan partisipasi media. Teori moernisasi menurut Daniel Lerner dalam The Passing of Traditional Society menulis bahwa “aspek-aspek modernisasi seperti urbanisasi, industrialisasi, sekularisasi, demokratisasi, edukasi, dan partisipasi tidaklah terjadi secara asal.” Teori modernisasi bahwa The theory arose as a reaction to modernization theory, an earlier theory of development which held that all societies progress through similar stages of development, that today’s underdeveloped areas are thus in a similar situation to that of today’s developed areas at some time in the past, and that, therefore, the task of helping the underdeveloped areas out of poverty is to accelerate them along this supposed common path of development, by various means such as investment, technology transfers, and closer integration into the world market. Dependency theory rejected this view, arguing that underdeveloped countries are not merely primitive versions of developed countries, but have unique features and structures of their own; and, importantly, are in the situation of being the weaker members in a world market economy.

Sementara itu, Game Teori menurut John Van Neemann dan Oskar Morgenstern “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” Teori Kebangsaan menurut Hans Kohn bahwa bangsa itu terbentuk karena persamaan bahasa, ras, agama, peradaban, wilayah, Negara dan kewarganegaraan. Suatu bangsa juga tumbuh dan berkembang dari anasir – anasir serta akar – akar yang terbentuk melalui suatu proses sejarah. 

Dari teori-teori tersebut yang dianggap mampu untuk menggambarkan dan memberikan kekuatan terhadap konten dari karya tulis ini bahwasannya masing-masing ahli telah menuliskan gagasan mereka yang sudah tentu dipertanggungjawabkan. Modernisasi erat kaitannya dengan westernisasi serta terkait erat dengan perkembangan tekhnologi dan komunikasi yang jika dimanfaatkan secara baik dapat memberikan dampak positif terhadap penyebaran informasi dewasa ini atau bahkan bisa dijadikan sebagai alat untuk menyebarkan nilai-nilai persatuan dan kesatuan karena pada hakikatnya kehidupan dunia yang sangat kompleks diisi dengan berbagai kemungkinan yang sudah dipaparkan sesuai dengan game theory beserta segala perkembangan dalam teori modernisasi dan rasa atau teori kebangsaan serta banyaknya sistem ketergantungan yang tercipta diberbagai sistem baik itu internasional, nasional atau bahkan individu untuk pembahasan lebih lanjut akan dipaparkan dalam bab selanjtnya.

Kondisi kebhinekaan di Indonesia

Indonesia adalah bangsa yang besar itu adalah sajak yang memang melukiskan kebesaran dari bangsa Indonesia. Dalam Kitab Sutasoma Mpu Tantular telah menuliskan semboyan kebangsaan “Bhinneka Tunggal Ika” yang bermakna berbeda-beda tetap kita tetaplah satu yaitu Indonesia. Proses pemersatuan bangsa yang plural seperti Indonesia membutuhkan waktu yang panjang karena masing-masing kelompok awalnya memiliki identitas yang beragam. Sumpah pemuda yang diikrarkan tanggal 28 Oktober 1928 merupakan awal dari titik balik pemersatuan bangsa Indonesia. Sejarah telah mengajarkan kita untuk bersikap dan berperilaku dalam menyikapi kemajemukan bangsa dan tanah air Indonesia tetapi dewasa ini keharmonisan akan kebhinekaan semakin meredup dikarenakan berbagai alasan baik itu alasan subjektif atau kelompok yang seakan kembali mengatasnamakan identitas masing-masing padahal bangsa ini telah disatukan dalam ikrar Sumpah Pemuda. Ketimpangan nilai dari kebhinekaan yang sekarang marak terjadi dipengaruhi oleh berbagai faktor dan salah satunya adalah ketidakefektifan penanaman nilai kebhinekaan ditingkat sosial maupun lembaga pendidikan formal ditambah lagi dengan derasnya arus yang dengan cepat memodernisasikan bahkan mewesternisasikan kerangka berfikir masyarakat utamanya pemuda Indonesia sehingga konsepsi dari budaya kemajemukan, kemultikulturan atau kebhinekaan seakan mulai terlupakan masing-masing pihak hanya mementingkan apa yang harus dilakukan untuk memperindah komunitas masing-masing dan melupakan langkah konkrit untuk membangun Indonesia.

Semakin miris apabila konflik-konflik yang ramai diperbincangkan dewasa ini adalah konflik karena suku, ras, agama, dll banyak terjadi perpecahan atas tubuh bangsa ini baik dalam skala nasional atau daerah sehingga budaya saling menghargai semakin tipis dan mungkin akan menghilang ada beberapa hal yang harus ditinjau yaitu bagaimana peranan atau keefektifan program pemerintah dan antusiasme masyarakat Indonesia akan program tersebut.

Program Pemerintah dalam Memberikan Pendidikan Kebhinekaan

Pada masa pemerintahan Joko Widodo-Jusuf Kalla, sejak kampenye menyuarakan sembilan program yang disebut nawacita yang terdiri dari sembilan program yang memfokuskan pada pembangunan Indonesia secara menyeruh dan pembentukan karakter yang dikenal dengan Revolusi Mental. Pada poin kedelapan konsepsi Nawacita memfokuskan pada melakukan revolusi karakter bangsa melalui kebijakan penataan kembali kurikulum pendidikan nasional dengan mengedepankan aspek pendidikan kewarganegaraan, yang menempatkan secara proporsional aspek pendidikan, seperti pengajaran sejarah pembentukan bangsa, nilai-nilai patriotisme dan cinta Tanah Air, semangat bela negara dan budi pekerti di dalam kurikulum pendidikan Indonesia. Poin kedelapan ini merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh Presiden dan Wakil Presiden tetapi kendala yang dihadapi sekarang adalah soal toleransi dalam kebhinekaan tak hanya itu pada poin ke Sembilan juga menjelaskan bahwa memperteguh kebhinnekaan dan memperkuat restorasi sosial Indonesia melalui kebijakan memperkuat pendidikan kebhinnekaan dan menciptakan ruang-ruang dialog antarwarga. Dalam prosesnya hingga saat ini pengaplikasian atas upaya memperteguh kebhinekaan telah dilakukan lewat pendidikan formal dengan membentuk Kurikulum 2013 atau K-13 merupakan langkah awal dari konsepsi pembentukan karakter bangsa yang lebih toleransi sehingga konflik atas perbedaan dan pluralism tidak muncul lagi dipermukaan yang akan menghancurkan sendi-sendi persatuan bangsa.

Kondisi setelah Pelaksanaan Kebijakan Pemerintah tentang Kebhinekaan

Pembahasan mengenai program pemerintah yang sudah diaplikasikan sepertinya harus diperhatikan bagaimana progress program-program tersebut. Nawacita sebagai pedoman tertinggi pencita-citaan dari Presiden Jokowi melalui revolusi mental dan pendidikan karakter sudah berjalan. Pendidikan karakter yang memaksa dirubahnya kurikulum KTSP ke K-13 membutuhkan banyak perubahan sehingga dualisme pemahaman dikalangan pengajar pun semakin marak. Dari penerapan berbagai cara ini dari revolusi mental hingga program K-13 rasanya masih mengalami kekurangan karena proses pengemasan nilai-nilai kebhinekaan dilingkungan formal jarang sekali menekankan pada proses teoritis dan nilai kognitifan sehingga indeks prestasi moral setiap anak hanya akan baik dalam lembar soal ujian untuk itu pengaplikasian secara efektif pasca diterapkannya program ini setelah masa kerja dua tahun dari Presiden Jokowi agaknya kurang membuahkan hasil pasalnya masih banyak mayoritas masyarakat Indonesia yang mudah untuk digoyahkan rasa nasionalis dan kebhinekaannya sehingga butuh sarana atau media yang lebih aplikatif dan mewadahi secara menyeluruh seluruh komponen bangsa dan dikemas secara ringan, praktis dan menarik sehingga mempermudah pemahaman akan suatu hal yang dinamakan dengan konsesi kehinekaan.

Pihak-pihak yang harus terlibat dalam penerapan secara menyeluruh tentang nilai kebhinekaan

Semua pihak harus terlibat dalam proses penerapan nilai kebhinekaan dintaranya pemerintah sebagai pemangku kebijkan, kemudian masyarakat sebagai pelaksana kebijakan, elit politik yang mempengaruhi alurkebijakan dan arus politik serta pendidik yang berada dilingkungan formal.  Bagi pemerintah harus adanya pengoptimalisasian pengaplikasian kebijakan yang sah kemudian masyarakat sebagai pelaksana kebijakan harus partisipatif dalam rangka mewujudkan penanman nilai kebhinekaan ini. Elit politik juga harus mengembangkan toleransi dalam berpolitik sehingga dalam kesehariannya tidak akan menghasilkan dualisme pemhaman akan politik identitas yang akhir-akhir ini diperbincangkan dan pendidik dilingkungan formal juga harus bertindak secara aktif seperti putusan Kemendikbud yang menyelenggarakan World Culture Forum (WCF) di Bali untuk menggalang komitmen meningkatkan peran keragaman budaya sebagai landasan perencanaan pembangunan berkelanjutan dan bersama-sama menghasilkan komitmen baru untuk mengambil langkah-langkah kongkrit dalam mengutamakan  kebudayaan dalam segala lini pembangunan yang ada di Indonesia ini guna mendapat generasi yang berilmu dan berbudaya serta mampu menghargai nilai kebhinekaan yang ada.
Terkait rencana kerja tahun berikutnya, Mendikbud menyampaikan tiga fokus utama Kemendikbud yaitu:

  • Penguatan Pendidikan Karakter (PPK),
  • Revitalisasi SMK dan
  • Terobosan dalam penyaluran bantuan pendidikan melalui Program Indonesia Pintar.

Untuk implementasi penguatan pendidikan karakter bagi SD dan SMP sebagai pondasi mental generasi penerus harus disegerakan dengan perhitungan yang matang. Revitalisasi SMK akan dipetaka dengan cermat untuk memastikan SMK benar-benar dapat menjawab kebutuhan lapangan kerja. Penuntasan program Indonesia Pintar juga diupayakan terobosan agar dapat lebih cepat dan tepat sasaran. Penguatan Pendidikan Karakter sebagai upaya melakukan revolusi karakter bangsa pada pendidikan dasar (SD dan SMP). Penguatan lima nilai utama karakter, diantaranya Religius, Nasionalis, Mandiri, Gotong Royong, dan Integritas pada kegiatan inti (intrakurikuler, kokurikuler, ekstrakurikuler) akan menjadi praktik penerapan di sekolah percontohan PPK. Ditargetkan sampai dengan 2020 seluruh sekolah di Indonesia telah menerapkan pendidikan karakter.

Game sebagai Solusi yang kongkrit sebagai media penanaman nilai Kebhinekaan

Game merupakan aplikasi yang sangat laris dikalangan pengguna Smartphone atau Android masa kini. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia terdapat seitar 63 juta orang menggunakan internet untuk bermain game online atau seitar 24 % dengan kisaran usia 12-34 tahun dan diperkirakan meningkat 5-10 % pertahun selaras dengan itu Entertainment Software Association (ESA) juga melakukan penelitian dan terdapat 70 %  gamer yang ada di Indonesia berusia (13-17 tahun) dan (18-24 tahun). Jika melihat data ini maka banyak sekali anak yang berada pada usia transisi menjadikan game sebagai rutinitas mereka ketika sedang membutuhkan hiburan oleh karenanya penulis berasumsi bahwasannya pembuatan game sebagai media penanaman nilai kebhinekaan akan sangat mudah dengan mengemas game secara baik  dengan  koten-konten kepahlawanan di Indonesia dan tidak hanya diisi dengan soal atau kuis yang tidak memiliki nilai ketertarika yang begitu tinggi tetapi game bisa dirancang dengan sevariatif mungkin dengan demikian ketika pemuda atau anak usia berkembang menggunakan game sebagai media melepas kejeuhan.

Pemeritah juga dapat menggunakan ini sebgai alat untuk menanamkan atau memberikan stimulus yang baik dalam pola pikir  anak-anak itu. Bermain game juga memberika dampak positif bagi manusia menurut mentri Sekretaris kabinet di Inggris Tom Watson bahwa dengan bermain game anak-anak dapat melatih konsentrasi dan beradaptasi terhadap perubahan disekitarnya, belajar menjawab tantangan. Peneliti University of Rochester, New York juga menjelaskan bahwa game dapat mengembangkan kemampuan membaca, matematika dan pemecaha masalah berdasarkan penjelasan kedua ahli tersebut maka game bisa dijadikan media penanaman nilai kebhinekaan dengan nilai ketertarikan yang tinggi inovasi atau pembaharuan yang terus dilakukan maka penanaman nilai kebhinekaan akan lahir kembali pada jiwa para pemuda untuk menyikapi bahwa perbedaan adalah hal hakiki yang menyatukan kita menjadi sebuah bangsa yang besar yaitu bangsa Indonesia. Game sebagai media yang bisa didesain dan diisi dengan nilai-nilai kebhinekaan yang membantu pemahaman akan pentingnya nilai kebhinekaan karena game adalah media yang popular dan bias dijamah oleh siapa saja dan seakan lintaskalangan untuk itu, Game akan membantu program pemerintah dalam bidang revolusi mental dan penanaman kebhinekaan utamanya dikalangan kaum muda. 

Penanaman akan nilai kebhinekaan merupakan hal pokok yang menjadi tugas bersama baik itu pemerintah sebagai pemangku kebijakan dan masyarakat sebagai pelaksana kebijakan. Pendidikan akan kebhinekaan seakan harus terus ditingkatkan bukan hanya dengan memandafaat ranah pendidikan formal tetapi menjadikan tekhnologi sebagai media dalam penanaan nilai-nilai ebhinekaan yang objeknya biasdiklasifikasin secara merata dan menyeluruh untuk itu Penulis berpendapat dengan memanfaatkan game adalah media yang sangat efektif dan efisien yang bias digunakan oleh pemerintah yang dapat dikolaborasikan dengan pihak-pihak terkait tentunya didukung oleh keaktifan peran masyarakat Indonesia guna mencapai salah satu oin dari Nawa Cita dan menjaga nilai kebhinekaan Indonesia.