Membuat Gambar Tiga Dimensi Melalui Multimedia Interaktif

Ervin Rudi Haryadi

Pengantar
Pada kenyataannya, selama ini proses pembelajaran berpusat pada siswa tidak begitu mendapat perhatian dan penekanan untuk mengimplementasikannya sehingga sebagian besar proses pembelajaran condong menerapkan prinsip sebaliknya yaitu pembelajaran berpusat pada guru. Guru lebih dominan berceramah dan memberi instruksi dibanding membimbing dan memfasilitasi belajar siswa. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher oriented). Pembelajaran yang demikian tidak melibatkan potensi siswa secara maksimal. Jika hal ini berlangsung terus menerus maka kreativitas siswa tidak berkembang.
Potensi yang ada dalam diri siswa tidak dapat berkembang dengan baik. Siswa cenderung menunggu apa yang akan diajarkan oleh gurunya. Siswa cenderung tidak mau mengembangkan kreativitasnya. Seharusnya proses interaksi dalam kegiatan belajar mengajar di kelas melibatkan berbagai pihak yang saling berkaitan. Pihak pihak yang berkompeten dalam proses pembelajaran saling bekerja sama menciptakan model pembelajaran yang tepat sesuai tujuan yang akan dicapai bersama. Salah satu cara untuk mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada siswa adalah pembelajaran dengan Multimedia Interaktif. Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif ini menuntut kreativitas dan motivasi siswa dalam belajar.
Kompetensi Dasar membuat gambar 3 dimensi di SMK berdasarkan karakteristiknya memuat indikator pembelajaran yang mencakup ranah kognitif, psikomotor, dan afektif dalam penilaiannya. Pembelajaran membuat gambar 3 dimensi termasuk pembelajaran yang secara teknis menyulitkan guru. Kesulitan yang dihadapi antara lain alokasi waktu yang kurang mencukupi, antusiasme dan motivasi siswa yang rendah, kreativitas siswa rendah dan penilaian yang tidak efektif.
Waktu belajar membuat gambar 3 dimensi yang hanya beberapa pertemuan tidak memungkinkan guru membekali siswa dengan kemampuan praktis. Siswa juga kurang mendapat kesempatan untuk melatih keterampilan membuat gambar 3 dimensi. Dengan tidak adanya kesempatan belajar membuat gambar 3 dimensi melalui Multimedia Interaktif ini , siswa tidak antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Alasan inilah yang menjadi penyebab kurangnya motivasi siswa mengikuti pembelajaran membuat gambar 3 dimensi.
Dari beberapa mata pelajaran yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan, membuat gambar 3 dimensi merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap sangat sulit oleh siswa. Tidak jarang muncul keluhan bahwa membuat gambar 3 dimensi membuat pusing siswa dan dianggap sebagai momok yang menakutkan bagi siswa. Begitu beratnya gelar yang disandang membuat gambar 3 dimensi sehingga menimbulkan kekhawatiran pada hasil belajar siswa yang rendah.
Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berlangsung aktif, efektif, dan menyenangkan dan siswa tidak akan terpasung dalam suasana pembelajaran yang kaku, monoton, dan membosankan. Multimedia Interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan pada akhirnya juga berimbas pada meningkatnya hasil belajar siswa.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, peneliti tertarik untuk mencoba melakukan penelitian dengan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran membuat gambar 3 dimensi di kelas XI Multimdia 3 SMK Kristen 1 Surakarta agar aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran membuat gambar 3 dimensi dan juga hasil belajar mereka mengalami peningkatan ke arah yang lebih baik.

Keaktifan Belajar
Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran, guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari si pembelajar dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. Jika pembelajaran tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakikat belajar. Peran aktif dari siswa sangat penting dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif, yang mampu menghasilkan sesuatu untuk kepentingan dirinya dan orang lain.
Partisipasi aktif siswa dalam belajar merupakan persoalan penting dan mendasar yang harus dipahami, disadari, dan dikembangkan oleh setiap guru di dalam proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa partisipasi aktif ini harus dapat diterapkan oleh siswa dalam setiap bentuk kegiatan belajar. Keaktifan belajar ditandai oleh adanya keterlibatan secara optimal, baik intelektual, emosional, dan fisik juga dibutuhkan. Pandangan mendasar yang perlu menjadi kerangka berfikir setiap guru adalah bahwa pada prinsipnya siswa adalah makhluk yang aktif. Individu merupakan manusia belajar yang aktif dan selalu ingin tahu.
Daya keaktifan yang dimiliki siswa secara kodrati itu akan berkembang kearah yang positif bilamana lingkungannya memberikan ruang yang baik untuk tumbuh suburnya keaktifan tersebut. Keadaan ini menyebabkan setiap guru perlu menggali potensi-potensi keberagaman siswa melalui keaktifan yang mereka aktualisasikan dan selanjutnya mengarahkan aktifitas mereka kearah tujuan yang positif atau tujuan pembelajaran. Hal ini pula yang mendasari pemikiran bahwa kegiatan pembelajaran harus dapat memberikan dan mendorong seluas-luasnya partisipasi aktif siswa. Ketidaktepatan pemilihan pendekatan pembelajaran sangat memungkinkan partisipasi aktif siswa menjadi tidak subur, bahkan mungkin justru menjadi kehilangan keaktifannya. Contoh penerapan prinsip partisipasi Aktif dalam Pembelajaran.
Guru merancang/mendesain pesan pembelajaran dan mengelola proses pembelajaran yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, Guru menugaskan siswa dengan kegiatan yang beragam , misalnya: Percobaan, tutorial, memecahkan masalah, mencari informasi, menulis laporan/cerita/puisi, berkunjung keluar kelas. Bambang Warsita (2008) menyatakan bahwa penerapan prinsip partisipasi aktif dalam rancangan bahan ajar dan aktifitas dari guru didalam proses pembelajaran adalah dengan cara :
1)Memberi kesempatan, peluang seluas-luasnya kepada siswa untuk berkreativitas dalam proses belajarnya.
2)Memberi kesempatan melakukan pengamatan, penyelidikan atau inkuiri dan eksperimen.
3)Memberi tugas individual atau kelompok melalui kontrol guru.
4)Memberikan pujian verbal dan non verbal terhadap siswa yang memberikan respon terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
5)Menggunakan multi metode dan multimedia di dalam pembelajaran.

Hasil Belajar Membuat Gambar 3 Dimensi
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. (Hamalik Pemar, 2001). Menurut pengertian ini belajar merupakan suatu proses yakni suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Yang menjadi hasil dari belajar bukan penguasan hasil latihan melainkan perubahan tingkah laku. Karena belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku, maka diperlukan pembelajaran yang bermutu yang langsung menyenangkan dan mencerdaskan siswa. Poerwadarminta (2005) mengatakan prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai atau dilakukan. Sedangkan Winkel (1999) mengatakan prestasi adalah bukti dari keberhasilan yang telah dicapai. Sedangkan belajar berarti perubahan menuju hal yang bermakna (Poerwadarminta, 2002). Slameto (1995) mengemukakan belajar adalah proses perubahan perilaku secara sadar akibat adanya interaksi antara indivudu dengan lingkungan. Perubahan perilaku yang dimaksud tersebut adalah kompetensi yang dikuasai siswa.
Dari pendapat-pendapat tersebut di atas, maka belajar merupakan suatu perubahan pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya mengenai jumlah pengetahuan yang diperoleh siswa, melainkan juga dalam kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, dan kemampuan dalam menyesuaikan diri. Belajar harus mampu bertumpu pada landasan berfikir yang meliputi: bagaimana untuk memahami, bagaimana untuk melakukan, bagaimana menumbuhkan kemandirian dan tanggung jawab serta bagaimana belajar bersama.
Hasil belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas belajar, karena aktivitas belajar merupakan proses, sedangkan hasil belajar merupakan hasil dari proses belajar. Hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Hasil belajar membuat gambar 3 dimensi merupakan hasil maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan berbagai aktivitas dan usaha untuk mempelajari membuat gambar 3 dimensi. Menurut Dimyati (1999), “Hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru.
Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran.” Sementara itu menurut Hamalik (2006), “Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.” Hasil belajar di bidang pendidikan adalah hasil dari pengukuran terhadap siswa yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes atau instrumen yang relevan. Jadi hasil belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa pada periode tertentu.

Multi Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya :
1)Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2)Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown).
3)Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia Interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : Aplikasi game dan CD interaktif.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002).
a).    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b).    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c).    Grafik
Terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d).    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e).    Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu :
a)Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b)Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio;
c)Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
d)Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.
b. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

Pembahasan
Setelah diadakan perbaikan pembelajaran kompetensi dasar membuat gambar 3 dimensi dari siklus pertama sampai siklus kedua maka dapat disajikan data rekapitulasi nilai tes seluruh siklus. Tujuan penyajian data ini adalah untuk mengetahui perkembangan kemampuan dan prestasi belajar siswa sekaligus mengetahui pengaruh perbaikan terhadap hasil belajar siswa. Siswa yang mengalami ketuntasan belajar mengalami kenaikan, sebaliknya, siswa yang belum tuntas belajar mengalami penurunan secara signifikan. Solusi yang ditawarkan menyikapi hasil perbaikan pembelajaran membuat gambar 3 dimensi dengan menggunakan multimedia interaktif secara mandiri ini adalah dengan memberikan bimbingan secara lebih, sebab anak memiliki karakteristik yang khas dan personal.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *